Tuesday, October 3, 2017

ATSI #1 Makalah Audit Sistem Informasi


MAKALAH
AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI





Disusun oleh :
Muhammad Ilham Wibisono
17114333
4KA18




UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
DEPOK
2017


BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman banyak perusahan yang mengandalkan sistem informasi sebagai pendukung jalannya operasional perusahaan. untuk mendukung pencapaian visi dan misi perusahaan, maka  pengolaan informasi sangat dibutuhkan untuk tercapainya visi dan misi pada suatu perusahaan tersebut.
Semakin berkembangnya teknologi informasi akan semakin banyak ancaman-ancaman yang akan terjadi dari dalam maupun luar perusahaan. Misalnya pada pemrosesan komputer.  Akan sangat mengkhawatirkan bila terjadi kesalahan dalam pemrosesan di dalam komputer. Kerugian mulai dari tidak dipercayainya perhitungan matematis sampai kepada ketergantungan kehidupan manusia.
Untuk mencegah ancaman-ancaman tersebut perusahaan membuat pengendalian-pengendalian internal dan untuk memeriksa pengendalain tersebut telah mencapai tujuan atau belum, maka diperlukanlah audit sistem informasi dalam suatu perusahaan atau organisasi.

Tujuan
            Tujuan di buatnya makalah ini yaitu :
  • Untuk mengetahui pentingnya Audit sistem informasi bagi perusahaan
  • Untuk mengetahui tujuan dari audit sistem informasi
  • Mengetahui jenis-jenis Audit sistem informasi

Ruang Lingkup
  • ·         Perusahaan
  • ·         Sistem Informasi
  • ·         Keamanan Informasi


BAB II
PEMBAHASAN

Pengertian Audit Sistem Informasi
Audit sistem informasi awalnya dikenal dengan nama audit EDP (Electronic Data Processing). Audit EDP muncul ketika para akuntan public tersertifikasi menyadari pentingnya adanya audit untuk sistem informasi perusahaan. Lembaga audit EDP pertama kali muncul pada tahun 1968. Tuntunan, prosedur, dan standar yang dibuat oleh lembaga tersebut saat ini dikenal sebagai Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT).
Audit adalah sebuah proses sistematis untuk secara objektif mendapatkan dan mengevaluasi bukti mengenai pernyataan perihal tindakan dan transaksi bernilai ekonomi, untuk memastikan tingkat kesesuaian antara pernyataan tersebut dengan criteria yang telah ditetapkan, serta mengkomunikasikan hasil-hasilnya pada para pemakai yang berkepentingan.
Secara umum dikenal tiga jenis audit; Audit keuangan, audit operasional dan audit sistem informasi(teknologi informasi). Audit TI merupakan proses pengumpulan dan evaluasi bukti-bukti untukmenentukan apakah sistem komputer yang digunakan telah dapat melindungi aset milik organisasi,mampu menjaga integritas data, dapat membantu pencapaian tujuan organisasi secara efektif, sertamenggunakan sumber daya yang dimiliki secara efisien. Audit SI/TI relatif baru ditemukan dibanding auditkeuangan, seiring dengan meningkatnya penggunan TI untuk mensupport aktifitas bisnis.


 Audit pada Perusahaan
            Dalam lingkup perusahaan, audit sistem informasi dapat ditujukan untuk mengamankan aset-aset perusahaan, menjaga integritas data, menjaga efektivitas sistem, dan mencapai efisiensi sumber daya. Mengamankan aset yang berhubungan dengan instalasi sistem informasi mencakup: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (people), file data, dokumentasi sistem, dan peralatan pendukung lainnya. Integritas data merupakan data yang memenuhi aspek kelengkapan, baik dan dipercaya, kemurnian, dan ketelitian. Data yang berintegritas merupakan langkah awal yang penting untuk mendapatkan hasil yang akurat. Sistem informasi dikatakan efektif hanya jika sistem tersebut dapat mencapai tujuannya. Sistem informasi harus memberikan output berupa informasi yang diperlukan oleh pemegang keputusan. Penilaian efektivitas mengukur apakah kinerja sistem layak dipertahankan, harus ditingkatkan atau perlu dimodifikasi, atau sistem sudah usang, sehingga harus ditinggalkan dan dicari penggantinya. Efisiensi sistem informasi juga harus diukur untuk menghasilkan output yang diharapkan dengan sumber daya yang seminimal mungkin.
Audit sistem informasi berguna untuk mendapatkan pengawasan dan penilaian terhadap proses dan modifikasi perangkat lunak, pengawasan atas sumber data, dan data file yang ada. Jadi audit sistem informasi bertujuan agar sistem informasi dalam suatu perusahaan dapat diandalkan, akurat, dan valid sehingga operasional perusahaan dapat berjalan dengan lancar.

2.3              Audit Keamanan Informasi
Keamanan Informasi adalah penjagaan informasi dari seluruh ancaman yang mungkin terjadi dalam upaya untuk memastikan atau menjamin kelangsungan bisnis (business continuity), meminimalisasi risiko bisnis (reduce business risk) dan memaksimalkan atau mempercepat pengembalian investasi dan peluang.
Menurut Margaret (2005), audit keamanan bertujuan mengevaluasi sistematis dari keamanan sistem informasi perusahaan dengan mengukur seberapa baik sesuai dengan beberapa kriteria yang ditetapkan. Audit menyeluruh untuk menilai keamanan konfigurasi fisik sistem dan lingkungan, perangkat lunak, proses penanganan informasi, dan praktik pengguna.

2.4              Tujuan Audit SI
·         Pengamanan aset
Aset informasi suatu perusahaan seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), sumber daya manusia, dan data harus dijaga dengan sistem pengendalian intern yang baik agar tidak ada penyalahgunaan aset perusahaan.
·         Efektifitas sistem
Efektifitas sistem informasi perusahaan memiliki peranan penting dalam proses pengmbilan keputusan. Suatu sistem informasi dapat dikatakan efektif bila sistem informasi tersebut sudah dirancang dengan benar (doing the right thing), telah sesuai dengan kebutuhan user. Informasi yang dibutuhkan oleh para manajer dapat dipenuhi dengan baik.
·         Efisiensi sistem
Efisiensi menjadi sangat penting ketika sumber daya kapasitasnya terbatas. Jika cara kerja dari sistem aplikasi komputer menurun maka pihak manajemen harus mengevaluasi apakah efisiensi sistem masih memadai atau harus menambah sumber daya, karena suatu sistem dapat dikatakan efisien jika sistem informasi dapat memnuhi kebutuhan user dengan sumber daya informasi yang minimal. Cara kerja sistem benar (doing thing right).
·         Ketersediaan (Availability)
Berhubungan dengan ketersediaan dukungan/layanan teknologi informasi (TI). TI hendaknya dapat mendukung secara kontinyu terhadap proses bisnis kegiatan perusahaan. Makin sering terjadi gangguan (system down) maka berarti tingkat ketersediaan sistem rendah.
·         Kerahasiaaan (Confidentiality)
Fokusnya ialah pada proteksi terhadap informasi dan supaya terlindungi dari akses dari pihak yang idak berwenang.
·         Kehandalan (Realibility)
Berhubungan dengan kesesuaian dan kekuratan bagi manajemen dalam pengolahan organisasi, pelaporan dan pertanggungjawaban.
·         Menjaga integritas data
Integritas data (data integrity) adalah salah satu konsep dasar sistem informasi. Data memiliki atribut-atribut seperti kelengkapan kebenaran dan keakuratan.

2.5              Jenis Audit Sistem Informasi
·        Audit Laporan Keuangan (Financial Statement Audit)
Audit yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kewajaran laporan keuangan yang disajikan oleh perusahaan (apakah sesuai dengan standar akuntansi keuangan serta tidak menyalahi uji materialitas). Apabila sistem akuntansi organisasi yang diaudit merupakan sistem akuntansi berbasis komputer, maka dilakukan audit terhadap sistem informasi akuntansi apakah proses/mekanisme sistem dan program komputer telah sesuai, pengendalian umum sistem memadai dan data telah substantif.
·         Audit Operasional (Operational Audit)
Audit terhadap aplikasi komputer terbagi menjadi tiga jenis, antara lain:
·         Post implementation Audit (Audit setelah implementasi)
Auditor memeriksa apakah sistem-sistem aplikasi komputer yang telah diimplementasikan pada suatu organisasi/perusahaan telah sesuai dengan kebutuhan penggunanya (efektif) dan telah dijalankan dengan sumber daya optimal (efisien). Auditor mengevaluasi apakah sistem aplikasi tertentu dapat terus dilanjutkan karena sudah berjalan baik dan sesuai dengan kebutuhan usernya atau perlu dimodifikasi dan bahkan perlu dihentikan.
Pelaksanaan audit ini dilakukan oleh auditor dengan menerapkan pengalamannya dalam pengembangan sistem aplikasi, sehingga auditor dapat mengevaluasi apakah sistem yang sudah diimplementasikan perlu dimutakhirkan atau diperbaiki atau bahkan dihentikan apabila sudah tidak sesuai kebutuhan atau mengandung kesalahan.
·         Concurrent audit (audit secara bersama)
Auditor menjadi anggota dalam tim pengembangan sistem (system development team). Mereka membantu tim untuk meningkatkan kualitas pengembangan sistem yang dibangun oleh para sistem analis, designer dan programmer dan akan diimplementasikan. Dalam hal ini auditor mewakili pimpinan proyek dan manajemen sebagai quality assurance.
·         Concurrent Audits (audit secara bersama-sama)
Auditor mengevaluasi kinerja unit fngsional atau fungsi sistem informasi (pusat/instalasi komputer) apakah telah dikelola dengan baik, apakah kontrol dalam pengembangan sistem secara keseluruhan sudah dilakukan dengan baik, apakah sistem komputer telah dikelola dan dioperasikan dengan baik.
Dalam mengaudit sistem komputerisasi yang ada, audit ini dilakukan dengan mengevaluasi pengendalian umum dari sistem-sistem komputerisasi yang sudah diimplementasikan pada perusahaan tersebut secara keseluruhan.
Saat melakuan pengujian-pengujian digunakan bukti untuk menarik kesimpulan dan memberikan rekomendasi kepada manajemen tentang hal-hal yang berhubungan dengan efektifitas, efisiensi, dan ekonomisnya sistem.
·         Audit Teknologi Informasi
Audit teknologi informasi atau IT (information technology) audit atau juga dikenal sebagai audit sistem informasi (information system audit) merupakan aktivitas pengujian terhadap pengendalian dari kelompok-kelompok unit infrastruktur dari sebuah sistem/teknologi informasi. Pengujian/evaluasi terhadap kelompok-kelompok unit infrastruktur tersebut dapat dilakukan atas audit keuangan, audit internal maupun obyek-obyek lain yang terkait dengan pengembangan/pembangunan sebuah sistem informasi.
Sebelumnya IT audit dikenal sebagai EDP (electronic data processing) audit atau audit pengolahan data secara elektronik. Saat itu pengujian lebih menitikberatkan pada pengumpulan dan evaluasi bukti-bukti pengembangan, penerapan serta operasional sistem informasi.  Audit TI (teknologi informasi) pun dikenal sebagai ADP (automated data processing) audit dan computer audit.
·         Audit Teknologi Informasi
 Menurut standar pengauditan, faktor yang membedakan antara kecurangan dan kekeliruan adalah apakah tindakan yang mendasarinya, yang berakibat terjadinya salah saji dalam laporan keuangan, berupa tindakan yang disengaja atau tidak disengaja. Terjadinya kecurangan suatu tindakan yang disengaja yang tidak dapat terdeteksi oleh suatu pengauditan dapat memberikan efek yang merugikan dan cacat bagi proses pelaporan keuangan. Adanya kecurangan berakibat serius dan membawa banyak kerugian. Ada dua tipe salah saji yang relevan dengan pertimbangan auditor tentang kecurangan dalam audit atas laporan keuangan-salah saji yang timbul sebagai akibat dari kecurangan dalam pelaporan keuangan dan kecurangan yang timbul dari perlakuan tidak semestinya terhadap aktiva.
Kecurangan berarti bahwa suatu item tidak dimasukkan sehingga menyebabkan informasi tidak benar, apabila suatu kesalahan adalah disengaja maka kesalahan tersebut merupakan kecurangan (fraudulent). Fraud Auditing hendaknya disebut dengan istilah Audit atas Kecurangan, yang dapat didefinisikan sebagai Audit Khusus yang dimaksudkan untuk mendeteksi dan mencegah terjadinya penyimpangan atau kecurangan atas transaksi keuangan. Fraud auditing termasuk dalam audit khusus yang berbeda dengan audit umum terutama dalam hal tujuan yaitu fraud auditing mempunyai tujuan yang lebih sempit (khusus) dan cenderung untuk mengungkap suatu kecurangan yang diduga terjadi dalam pengelolaan asset atauaktiva.
Unsur-unsur dari kecurangan (keseluruhan unsur harus ada, jika ada yang tidak ada maka dianggap kecurangan tidak terjadi) adalah harus terdapat salah pernyataan (misrepresentation), dari suatu masa lampau (past) atau sekarang (present), fakta bersifat material (material fact), dilakukan secara sengaja atau tanpa perhitungan (make-knowingly or recklessly), dengan maksud (intent), untuk menyebabkan suatu pihak beraksi. Pihak yang dirugikan harus beraksi (acted) terhadap salah pernyataan tersebut (misrepresentation) yang merugikannya (detriment). Kecurangan dalam tulisan ini termasuk (namun tidak terbatas pada) manipulasi, penyalahgunaan jabatan, penggelapan pajak, pencurian aktiva, dan tindakan buruk lainnya yang dilakukan oleh seseorang yang dapat mengakibatkan kerugian bagi organisasi/perusahaan.


BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Audit adalah proses mengumpulkan dan mengevaluasi fakta untuk memutuskan apakah sistem komputer yang merupakan aset bagi perusahaan terlindungi, integritas data terpelihara, sesuai dengan tujuan organisasi untuk mencapai efektifitas, dan efisiensi dalam penggunaan sumber daya. Audit teknologi sistem informasi memiliki ruang lingkup yang terdiri dari data perusahaan, pengambilan keputusan, keamanan komputer. Tujuan audit si terdiri pengamanan aset,  efektifitas sistem, Efisiensi sistem, Ketersediaan (Availability), Kehandalan (Realibility), Menjaga integritas data.

3.2 Saran
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis akan lebih fokus dan details dalam menjelaskan tentang makalah di atas dengan sumber - sumber yang lebih banyak yang tentunga dapat di pertanggung jawabkan.

DAFTAR PUSTAKA
http://fenyfidyah.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/37586/AUDIT+SISTEM+INFORMASI+BERBASIS+KOMPUTER.doc
http://www.jtanzilco.com/blog/detail/220/slug/peranan-audit-sistem-informasi-pada-perusahaan
http://jurnal.stikom.edu/index.php/jsika/article/viewFile/115/137
http://www.kajianpustaka.com/2014/02/audit-sistem-informasi.html
http://syatantra.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/45991/Audit+Teknologi+Informasi.pptx
https://wisudarini.wordpress.com/2011/11/02/audit-teknologi-informasi/
https://www.slideshare.net/ari-g/fraud-auditing
http://fitharikhadir.blogspot.com/2016/01/audit-sistem-informasi-dan-prosedur.html

Wednesday, December 28, 2016

Review Jurnal Sistem Pakar

REVIEW JURNAL SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE
DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

Ericksan Sianturi

Abstrak



"Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online dengan Menggunakan Metode Certainty Factor", Jurnal ini membahas tentang cara mendiagnosa seseorang yang memiliki gejala kecanduan oleh game online, kebanyakan anak di Indonesia berpeluang besar terkena kecanduan ini dikarenakan game online sekarang telah merajalela di dunia modern saat ini dan memungkinkan anak tersebut lupa akan tugasnya dan kurang bersosialisasi. Disini Penulis membahas tentang sistem pakar yang dapat mendiagnosa seseorang yang kecanduan game online guna mencegah kecanduan tersebut.

Pendahuluan


Dalam bagian pendahuluan ini, Penulis membahas tentang sistem pakar yang dapat memiliki keputusan yang dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas pada bidang tertentu dalam bidang komputer, sistem pakar tersebut memiliki beberapa metode, salah satunya yaitu metode certainty factor yang merupakan metode yang digunakan untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online. Namun dalam penelitian ini penulis hanya mengumpulkan data-data yang kemudian akan dianalisa menggunakan system pakar untuk menentukan hasil diagnosa. Disini penulis juga menjelaskan salah satu contoh dampak buruknya kecanduan game online yang hingga kini belum mendapat perhatian yang serius.

Landasan Teori


Pengertian Sistem Pakar

Dalam bagian ini penulis menjelaskan tentang Sistem pakar yang dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli dan mampu menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli sistem pakar tersebut juga membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

Struktur Sistem Pakar

Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environ-ment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembanan adalah sebagai input atu masukan utama kedalam sistem sementara lingkungan konsultasi adalah proses yang menghasilkan jawaban (output) terhadap penggunanya. Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

Metode Certainty Factor

Certainty Factor (CF) merupakan nilai parameter MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Factor Kepastian (certainty Factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian (fakta atau hipotesis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar. Certainty Factor menggunakan suatu nilai untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data. Certainty Factor memperkenalkan konsep keyakinan dan ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam rumusan dasar sebagai berikut :

CF [P,E] = MB [P,E] – MD [P,E]

Keterangan:
CF : Certainty Factor
MB : Measure of Belief
MD : Measure of Disbilief
H : Hypothesis
E : Evidence

Berikut ini adalah deskripsi beberapa kombinasi Certainty Factor terhadap berbagai kondisi :
  • Certainty Factor untuk kaidah dengan premis tunggal (single premis rules) : 
CF(H,E) = CF(E) * CF(rule) = CF(user) * CF(pakar) 

  • Certainty Factor untuk kaidah dengan premis majemuk (multiple premis rules) :
CF (A AND B) = Minimum (CF (a), CF (b)) * CF (rule CF (A OR B) = Maximum (CF (a), CF (b)) * CF (rule) 

  • Certainty Factor untuk kaidah dengan kesimpulan yang serupa (similarly concluded rules) :
CFCOMBINE (CF1, CF2) = CF1 + CF2 * (1 – CF1)

Kecanduan Game Online

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.

Disini penulis menggambarkan sebuah tabel jenis kecanduan game online yang didapat dari seorang pakar :
  • kecanduan ringan (kritereria antara 0.1 s/d 0.39)
  • kecanduan sedang (kriteria antara 0.4 s/d 0.79)
  • kecanduan berat (kriteria antara 0.8 s/d 1)

Keterangan:
E1= Sering mengakses game lewat internet (online
game)
E2= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
E3= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain
game
E4= Sangat antusias jika ditanya mengenai game
E5= Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu
pekerjaan kecuali bermain game
E6 = Terlihat sering mengantuk
E7 = Mudah emosional
E8 = Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9 = Terputus dari kehidupan sosial
E10 = Sering menirukan karakter game
A = Kecanduan ringan
B = Kecanduan sedang
C = Kecanduan berat

Pembahasan


Terdapat 3 kaidah produksi atau rule base yang berkaitan dengan kriteria kecanduan game online, kaidah-kaidah tersebut adalah sebagai berikut :
  • Aturan 1
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
  • Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG
  • Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT
Adapun logika metode certainty factor pada sesi konsultasi sistem, pengguna konsultasi diberi pilihan jawaban yang masing-masing memiliki bobot sebagai berikut :
1. Tidak : 0
2. Sedikit yakin : 0,5
3. Cukup yakin : 0,7
4. Yakin : 0,8
5. Sangat yakin : 1

Nilai 0 menunjukkan bahwa pengguna konsultasi menginformasikan bahwa seseorang tersebut tidak mengalami kecanduan seperti yang ditanyakan oleh sistem. Semakin pengguna konsultasi yakin pada jenis kecanduan tersebut, maka semakin tinggi pula hasil persentase keyakinan yang diperoleh. Proses penghitungan prosentase keyakinan diawali dengan pemecahan sebuah kaidah yang memiliki premis majemuk, menjadi kaidah-kaidah yang memiliki premis tunggal. Kemudian masing-masing aturan baru dihitung CF nya, sehingga diperoleh nilai CF untuk masing-masing aturan, kemudian nilai CF tersebut dikombinasikan.

Implementasi


Disini penulis mengimplementasikan tentang sebuah program yang dapat mendiagnosa seseorang yang memiliki gejala kecanduan game online :

Perancangan aplikasi Sistem Pakar tersebut dilakukan dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008, dan semua data yang dimasukkan merupakan hasil perhitungan menggunakan metode certainty factor.

Kesimpulan


Proses diagnosa gejala kecanduan game online dapat dilakukan dengan mengenali semua gejala-gejala kecanduan game online dan hasil kriteria yang didapat akan dianalisa dengan menggunakan metode tertentu. Penerapan Metode Certainty Factor sangat cocok digunakan untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online, karna dengan menggunakan metode ini sistem yang dirancang akan lebih mudah untuk dipahami oleh para penggunanya.

Sumber


http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-gejala.html
http://id. Shvoong. com/pengertian - kecenderungan / kecanduan.html
http://www.en.wikipedia.org/wiki/online_game.html#

Thursday, November 3, 2016

PTSC : #1 Sistem Cerdas

Sistem Cerdas


# Pengertian Sistem Cerdas



Berikut ini terdapat definisi-definisi sistem cerdas menurut para ahli :
  • John Mc Cathy, 1956
Definisi Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas”.
  • H.A Simon, 1987
Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
  • Rich and Knight, 1991
Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin. Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
  • Winston dan Pendergast, 1994
Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif.
  • Setiawan, 1993
Cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas.
  • Turing, et. al, 1996
Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia akan disebut Cerdas.

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence(AI)) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

Kebanyakan ahli setuju bahwa Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Pertama, menyangkut studi proses berfikir manusia, dan kedua, berhubungan dengan merepresentasikan proses tersebut melalui mesin (komputer, robot, dll).


Kemampuan untuk problem solving adalah salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. Terlihat di sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus jika tidak mampu menangani perrnasalahan remeh/ kecil yang biasa dikerjakan orang secara rutin.


Terdapat beberapa alasan untuk memodelkan performa manusia dalam hal ini:

  • Untuk menguji teori psikologis dari perforrna manusia
  • Untuk membuat komputer dapat memahami penalaran (reasoning) manusia
  • Untuk membuat manusia dapat memahami penalaran komputer
  • Untuk mengeksploitasi pengetahuan apa yang dapat diambil dari manusia

Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah:

  • Membuat mesin menjadi lebih pintar.
  • Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.
  • Membuat mesin menjadi lebih berguna.

# Sejarah Sistem Cerdas



Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Sejarah Kecerdasan Buatan Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell and Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di mana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka adalah: “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”, dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan.

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:

  • Logic Theorist, diperkenalkan pada Darmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema—teorema matematika.
  • Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dam mampu memberikan jawaban dari fakta—fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
  • ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

# Contoh Sistem Cerdas


1. Implementasi AI pada Video Game





Desain dan implementasi AI pada game adalah untuk membuat suatu permainan menarik minat para player. Tujuan dari AI adalah untuk menciptakan kejujuran dari kecerdasan manusia, akan tetapi hal ini diluar dari kebutuhan game dan perangkat lunak untuk hiburan lainnya.

Tujuan sebenarnya implementasi AI dalam game adalah untuk menciptakan permainan yang menantang tetapi dapat memungkinkan ditaklukan oleh player. Bentuk paling sederhana dari game AI adalah sistem berbasis aturan (rule-based system). Sistem ini merupakan satu set perilaku standar yang menjadi aturan perilaku dari sebuah entitas game.

Metode umum yang biasa digunakan untuk menerapkan game dengan rule-based system adalah finite state machine (FSM). FSM adalah sebuah model yang digunakan untuk merepresentasikan dan mengontrol aliran eksekusi. FSM merupakan model berbasis komputasi pada mesin hipotetis yang terbuat dari satu atau lebih keadaan. Hanya satu keadaan dapat aktif pada saat yang sama, sehingga mesin harus melakukan transisi dari satu keadaan ke keadaan lain untuk melakukan tindakan yang berbeda. FSM biasanya digunakan untuk mengatur dan mewakili aliran eksekusi, yang berguna untuk menerapkan AI dalam game.

FSM berguna untuk menerapkan logika AI dalam game. FSM dapat dengan mudah direpresentasikan dengan menggunakan grafik, yang memungkinkan developer untuk melihat gambaran besar, tweaker dan mengoptimalkan hasil akhir. Implementasi FSM menggunakan fungsi atau metode untuk merepresentasikan sebuah keadaan sederhana, tapi kuat. Bahkan hasil yang lebih kompleks dapat dicapai dengan menggunakan FSM berbasis tumpukan (stack-based FSM), yang menjamin aliran eksekusi dikelola dengan ringkas tanpa berdampak negatif pada kode.

2. Smart Card (Kartu Pintar)




Kartu pintar ditemukan dan dipatenkan pada 1970-an. Ada beberapa perselisihan tentang siapa "penemu" asli kartu ini termasuk Jürgen Dethloff dari Jerman, Arimura dari Jepang, dan Roland Moreno dari Perancis. Penggunaan massal pertama kali dari kartu ini adalah untuk pembayaran telepon di Perancis pada 1983.

Kartu pintar (Inggris smart card) adalah sebuah kartu yang telah dipendam sirkuit terpadu. Meskipun banyak kegunaannnya, namun ada dua pembagian dasar dari kartu ini, yaitu kartu memori dan kartu dengan mikroprosesor. Contoh kegunaan kartu ini yang paling banyak adalah untuk sistem pembayaran elektronik dan dalam kartu SIM.

Terdapat 2 jenis kartu pintar :
  • Kartu Pintar Sentuh
Kartu pintar sentuh memiliki chip keemasan dengan diameter sekitar setengah inci. Pada saat dimasukan ke pembaca kartu, chip berhubungan dengan penghubung elektronik yang dapat membaca informasi dari chip dan menuliskannya kembali.
  • Kartu Pintar Non-sentuh (Contactless Smart Card)
Kartu ini berkomunikasi dengan pembaca kartu dengan cara teknologi induksi RFID (dengan kecepatan pertukaran data dari 106 sampai 848 kbit/detik). Kartu ini hanya perlu didekatkan dengan pembaca kartu untuk menyelesaikan transaksi. Kartu ini banyak digunakan untuk sistem transportasi masal yang membutuhkan proses yang cepat atau tanpa menggunakan tangan.

# Sumber


Text :

Gambar :

Sunday, November 22, 2015

TOU2 : M10-SAP

SAP
(System Application Product)

# Definisi

SAP singkatan dari System, Application, dan Product dalam suatu pengolahan data.



SAP adalah produk perangkat lunak ERP yang mempunyai kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai macam aplikasi bisnis, dimana setiap aplikasi mewakilkan area bisnis tertentu. SAP merupakan sebuah sistem ERP (Enterprise Resource Planning) yang dibangun oleh SAP AG, perusahaan yang berbasis dari Walldorf di Jerman. AG berasal dari Aktiengesellschaft berdasarkan bahasa Jerman. Menurut Bahasa Jerman, SAP Singkatan dari Systeme, Anwendungen und Produkte di Der Datenverarbeitung.

SAP merupakan Software yang diimplementasikan sebagai bagian dari Re-engineering dan menyediakan solusi dari ujung ke ujung untuk keuangan, logistik, distribusi, maupun persediaan. Skenario sejumlah besar tersebut hadir dari perusahaan yang menggunakan software getah untuk hari mereka untuk kegiatan usaha sehari. Kebanyakan perusahaan akan mencoba untuk menggunakan tool yang tersedia dalam SAP yang dikarenakan Untuk mengurangi jumlah biaya dan waktu yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji semua program-program yang ada dalam satu perusahaan, hal tersebut merupakan tujuan dari penggunaan SAP yang banyak digunakan oleh perusahaan saat ini.



SAP merupakan perusahaan perangkat lunak keempat terbesar di dunia setelah Microsoft, IBM dan ORACLE dalam kapitalisasi pasar. Produk utama dari SAP adalah SAP R/3,R bermakna pemrosesan data secara real time dan 3 berhubungan dengan arsitektur aplikasi tiga lapisan yaitu : database, application server dan client SAPgui.

Produk dari SAP :
- SAP R/3 and R/3 Enterprise
- SAP Business Suite
- SAP ERP
- SAP Industry Solutions
- SAP xApps
- SAP Solution Manager

SAP menggunakan bahasa pemrograman generasi keempat yang dinamakan Advance Business Application Programming (ABAP) yang mempunyai banyak fitur dari bahasa pemrograman modern lainnya seperti C, Visual Basic dan Power Builder. Tampilan dari SAP menggunakan Windows Explorer Screen Format yang mana posisi semua menu pada tampilan tersebut terletak pada sisi kiri layar, dan SAPGUI (Graphical User Interfaces) dapat dijalankan pada Windows / NT / Unix / AS400.


Keuntungan penggunaan SAP :
- SAP mempunyai level integrasi yang sangat tinggi antara aplikasi-aplikasi individu sehingga menjamin konsistensi data terhadap sistem dan perusahaan implementator.
- SAP merupakan a table drive customization software.
- Sehingga perubahaan persyaratan bisnis dapat dilakukan dengan cepat menggunakan sekumpulan program umum.
- Penambahan program sumber menggunakan User-exits.
- Perangkat seperti variasi layar untuk melakukan pengesetan terhadap atribut field baik itu untuk disembunyikan, ditampilkan atau menjadikan field utama.

SAP dikategorikan kedalam 3 area fungsional utama,yaitu :
A. Logistics
- Sales and Distribution (SD)
- Material Management (MM)
- Warehouse Management (WM)
- Production Planning (PP)
- General Logistics (LO)
- Quality Management (QM)
B. Financial
- Financial Accounting (FI)
- Controlling (CO)
- Enterprise Controlling (EC)
- Investment Management (IM)
- Treasury (TR)
C. Human Resources
- Personnel Administration (PA)
- Personnel Development (PD) 

# Referensi

http://www.saponlinetutorials.com/what-is-sap-erp-system-definition/
http://lulu.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12535/System+Application+and+Product+(SAP)+.pdf

Saturday, November 21, 2015

TOU2 : M9-Pengamen

Pengamen
(Street Singers)

# Definisi

Pengamen atau sering disebut pula sebagai penyanyi jalanan (Inggris: street singers), sementara musik-musik yang dimainkan umumnya disebut sebagai Musik Jalanan. Pengertian antara musik jalanan dengan penyanyi jalanan secara terminologi tidaklah sederhana, karena musik jalanan dan penyanyi jalanan masing-masing mempunyai disiplin dan pengertian yang spesifik bahkan dapat dikatakan suatu bentuk dari sebuah warna musik yang berkembang di dunia kesenian.


Pengamen adalah sebutan untuk anak atau orang dewasa di jalanan yang mencari pendapatan dengan menggunakan musik sebagai media dan sarana, atau dengan sebutan lain yaitu penyanyi jalanan. Hal tersebut menunjukkan bahwa masih ada fungsi lain dari musik di kalangan masyarakat. Musik menjadi penting ketika cara-cara lain dianggap sudah tidak bisa memberikan pengaruh yang besar terhadap pendapatan sehari-hari.

Berikut beberapa pengamen yang terkenal di Indonesia, yaitu :
- Braga Stone
- Gombloh
- Iwan Fals
- Klantink
- Kuntet Mangkulangit
- Leo Kristi
- Mbah Surip
- Slank
- Sujud Sutrisno

- Tegar Septian

Dan juga Harry Roesli yang merupakan tokoh penting dalam dunia pengamen di Indonesia.


# Sejarah


Perkembangan pengamen telah ada sejak abad pertengahan terutama di Eropa bahkan di kota lama London terdapat jalan bersejarah bagi pengamen yang berada di Islington, London, pada saat itu musik di Eropa berkembang sejalan dengan penyebaran musik keagamaan yang kemudian dalam perkembangannya beberapa pengamen merupakan sebagai salah-satu landasan kebudayaan yang berpengaruh dalam kehidupan umat manusia.



Perkembangan jaman yang saat ini semakin kompleks, mengakibatkan budaya ngamen juga ikut berkembang menjadi salah satu peluang untuk mencari nafkah dari sebagian orang. Seperti banyaknya pengamen yang saat ini terlihat di tempat-tempat umum, sebenarnya juga menyimpan bermacam- macam tujuan dan alasan. Ada yang melakukannya untuk mencari identitas, ada yang melakukannya karena iseng, dan ada pula yang menjadi pengamen dengan maksud untuk mencari penghasilan agar bisa memenuhi kebutuhan sehari-hari. Dari berbagai karakter musik jalanan, terkadang muncul sebuah bentuk musik baru yang menarik untuk didengar. Pada umumnya anak jalanan memiliki karakter diri yang kuat, walaupun sebenarnya banyak dari musisi jalanan yang memiliki keterbatasan di sisi pendidikan secara akademik. Namun mereka memiliki keberanian dan karakter diri yang kuat sehingga anak jalanan dapat bertahan hidup. 

Terkadang dari sebuah lagu yang mereka bawakan, terdapat banyak perbedaan. Walaupun mereka memainkannya dengan peralatan terbatas, tetapi dengan kemampuan yang mereka miliki membuat lagu-lagu yang dinyanyikan terdengar dalam bentuk atau versi yang berbeda dari aslinya. Lagu-lagu tersebut dapat terdengar dengan aransemen yang berbeda-beda, tergantung kemampuan kreatifitas dan keinginan dari para pengamen yang membawakan lagu tersebut. 

Saat ini musik sudah dijadikan modal utama bagi sebagian orang untuk mencari pendapatan bagi kehidupannya. Namun, harus diakui bahwa musik akan lebih memiliki nilai yang indah ketika para pengamen dapat mengkreasikan musik dan lagu dengan permainan alat musik dan suara yang mereka miliki. Bahkan mereka mampu menciptakan lagu sendiri dengan tema dari kisah-kisah yang dialami oleh pencipta lagu tersebut, sebagaimana salah satu fungsi musik adalah sebagai ungkapan emosional seseorang dan dituangkan dalam bentuk nada dan lirik sehingga menjadi sebuah lagu yang memiliki nilai estetika yang tinggi apabila didengar oleh para pendengar.

Kebanyakan para pengamen atau penyanyi jalanan ini selalu tampil sebagai dirinya sendiri. Hingga tak jarang lagu-lagu yang mereka bawakan menjadi versi lain yang tak kalah menarik dari komposisi versi aslinya. Contohnya lagu-lagu popular dari grup musik Koes Ploes, atau Noah, Slank, dan lain-lain yang hampir setiap pengamen pernah membawakannya, namun banyak yang membawakan dalam bentuk musik dan cara bernyanyi yang tidak sama. Hampir semua mempunyai versi atau gaya berbeda dalam membawakannya. Namun hal tersebut menjadi salah satu yang menarik dari pengamen. 

Bila keberadaan para pengamen ini mendapatkan perhatian dan arahan yang lebih baik, bukan tidak mungkin dunia ngamen akan menjadi suatu lapangan kerja dalam bentuk-bentuk musik di Indonesia. Dengan teknologi yang saat ini sudah semakin canggih, seharusnya akan dapat memajukan kreatifitas orang Indonesia dalam bidang musik, karena pada umumnya anak-anak Indonesia memiliki kemampuan besar dan baik dalam
mengolah dan menciptakan karya-karya baru dalam bidang tersebut.

Musik sejak dulu telah banyak membawa anak jalanan ke dunia yang lebih baik. Sudah banyak musisi jalanan yang saat ini menjadi terkenal dan memiliki pendapatan yang tinggi dari karya-karyanya. Menjadi orang yang dikenal banyak orang dan memiliki pendapatan yang tinggi (sehingga dapat memenuhi kebutuhannya) adalah keinginan dari setiap musisi, bahkan pengamen jalanan.

Banyak musisi yang saat ini menjadi inspirator bagi anak-anak jalanan atau penyanyi jalanan, dari nama-nama besar yang asalnya juga membentuk karakter dirinya lewat jalanan, seperti Leo Kristi, Iwan Fals, Kuntet Mangkulangit, Kelompok Slank, dan banyak lagi lainnya. Sesuai fungsi dari musik yaitu sebagai hiburan, maka pengamen juga adalah orang yang menawarkan jasa dan kemampuannya menyanyi dan memainkan alat musik untuk menghibur orang lain. Pengamen sebenarnya sejajar dengan penyanyi-penyanyi kafe, orkes melayu, atau grup band yang berusaha menawarkan jasa hiburannya. Hanya tempat dan upahnya saja yang berbeda. Jika penyayi panggung dan group band upahnya sudah jelas dan disepakati di awal pementasan, tidak demikian halnya dengan pengamen yang tarifnya tidak jelas dan mereka dibayar tergantung keikhlasan pemirsanya. Professionalisme adalah hal yang membedakan antara pengamen dengan profesi penghibur yang lain. Terkadang pengamen tidak hafal satu lagupun, mereka hanya mengulang-ulang reff, mereka seakan mengamen hanya ingin mencari uang dengan mudah tanpa bekerja lebih keras. Tetapi tidak semua pengamen seperti itu, ada juga pengamen yang professional, menyanyi dengan sungguh-sungguh dan berkualitas


# Referensi
https://id.wikipedia.org/wiki/Pengamen
http://digilib.unila.ac.id/9571/15/BAB%20II.pdf

TOU2 : M9-Budaya, Kreativitas, dan Inovasi

Budaya, Kreativitas, dan Inovasi

# Pengertian dan fungsi Budaya Organisasi

Budaya organisasi merupakan serangkaian nilai-nilai dan strategi, gaya kepemimpinan, visi dan misi serta norma-norma kepercayaan dan pengertian yang dianut oleh anggota organisasi dan dianggap sebagai kebenaran bagi anggota yang baru yang menjadi sebuah tuntunan bagi setiap elemen organisasi suatu perusahaan untuk membentuk sikap dan perilaku. Hakikatnya, budaya organisasi bukan merupakan cara yang mudah untuk memperoleh keberhasilan, dibutuhkan strategi yang dapat dimanfaatkan sebagai salah satu andalan daya saing organisasi. Budaya organisasi merupakan sebuah konsep sebagai salah satu kunci keberhasilan suatu organisasi dalam mencapai tujuannya.



Berikut ini dikemukakan beberapa pengertian budaya organisasi menurut beberapa ahli : 

A. Wood, Wallace, Zeffane, Schermerhorn, Hunt, Osborn (2001:391)
Budaya organisasi adalah sistem yang dipercayai dan nilai yang dikembangkan oleh organisasi dimana hal itu menuntun perilaku dari anggota organisasi itu sendiri.

B. Tosi, Rizzo, Carroll seperti yang dikutip oleh Munandar (2001:263)
Budaya organisasi adalah cara-cara berpikir, berperasaan dan bereaksi berdasarkan pola-pola tertentu yang ada dalam organisasi atau yang ada pada bagian-bagian organisasi.

C. Robbins (1996:289)
Budaya organisasi adalah suatu persepsi bersama yang dianut oleh anggota-anggota organisasi itu.

D. Schein (1992:12)
Budaya organisasi adalah pola dasar yang diterima oleh organisasi untuk bertindak dan memecahkan masalah, membentuk karyawan yang mampu beradaptasi dengan lingkungan dan mempersatukan anggota-anggota organisasi. Untuk itu harus diajarkan kepada anggota termasuk anggota yang baru sebagai suatu cara yang benar dalam mengkaji, berpikir dan merasakan masalah yang dihadapi.

E. Cushway dan Lodge (GE : 2000)

Budaya organisasi merupakan sistem nilai organisasi dan akan mempengaruhi cara pekerjaan dilakukan dan cara para karyawan berperilaku. Dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan budaya organisasi dalam penelitian ini adalah sistem nilai organisasi yang dianut oleh anggota organisasi, yang kemudian mempengaruhi cara bekerja dan berperilaku dari para anggota organisasi.



Tika (2006:14) dalam bukunya yang berjudul “Budaya Organisasi dan Peningkatan Kinerja Perusahaan”, menyatakan bahwa terdapat 10 fungsi utama budaya organisasi, diantaranya :

1. Sebagai batas pembeda terhadap lingkungan, organisasi maupun kelompok lain. Batas pembeda ini karena adanya identitas tertentu yang dimiliki oleh suatu organisasi atau kelompok yang tidak dimiliki organisasi atau kelompok lain.

2. Sebagai perekat bagi anggota organisasi dalam suatu organisasi. Hal ini merupakan bagian dari komitmen kolektif dari anggota organisasi. Mereka bangga sebagai seorang pegawai suatu organisasi atau perusahaan. Para pegawai mempunyai rasa memiliki, partisipasi, dan memiliki rasa tanggung jawab atas kemajuan perusahaannya.


3. Mempromosikan stabilitas sistem sosial. Hal ini tergambarkan dimana lingkungan kerja dirasakan positif, mendukung, dan konflik serta perubahan diatur secara efektif.


4. Sebagai mekanisme dalam memandu dan membentuk sikap serta perilaku anggota-anggota organisasi. Dengan dilebarkannya mekanisme kontrol, didatarkannya struktur, diperkenalkannya tim-tim dan diberi kuasanya anggota organisasi oleh organisasi, makna bersama yang diberikan oleh suatu budaya yang kuat memastikan bahwa semua orang diarahkan kearah yang sama. 


5. Sebagai integrator. Budaya organisasi dapat dijadikan integrator karena adanya sub-sub budaya baru. Kondisi seperti ini biasanya dialami oleh adanya perusahaan-perusahaan besar dimana setiap unit terdapat sub budaya baru.


6. Membentuk perilaku bagi anggota-anggota organisasi. Fungsi ini dimaksudkan agar anggota-anggota organisasi dapat memahami bagaimana mencapai suatu tujuan organisasi.


7. Sebagai saran untuk menyelesaikan masalah-masalah pokok organisasi. Budaya organisasi diharapkan dapat mengatasi masalah adaptasi terhadap lingkungan eksternal dan masalah integrasi internal.


8. Sebagai acuan dalam menyusun perencanaan pemasaran, segmentasi pasar, penentuan positioning yang akan dikuasai perusahaan tersebut.


9. Sebagai alat komunikasi. Budaya organisasi dapat berfungsi sebagai alat komunikasi antara atasan dan bawahan atau sebaliknya, serta antaranggota organisasi. Budaya sebagai alat komunikasi tercermin pada aspek-aspek komunikasi yang mencakup kata-kata, segala sesuatu yang bersifat material dan perilaku.


10. Sebagai penghambat berinovasi. Budaya organisasi dapat juga menjadi penghambat dalam berinovasi. Hal ini terjadi apabila budaya organisasi tidak mampu mengatasi masalah-masalah yang menyangkut lingkungan eksternal dan integrasi internal.


Oleh karena itu, fungsi budaya organisasi sebagai pedoman kontrol dalam membentuk sikap dan perilaku karyawan dalam menyelesaikan masalah-masalah organisasi melalui nilai-nilai dan norma yang dianut untul lebih berinovasi. Budaya organisasi dapat pula berfungsi sebagai kontrol atas sikap dan perilaku anggota-anggota organisasi dalam mencapai tujuan.


# Tipopologi Budaya Organisasi

Dari aneka definisi, lapisan, dan perspektif dalam memandang budaya organisasi, maka muncul aneka ragam tipologi budaya organisasi. Tujuan tipologi ini menunjukkan aneka budaya organisasi yang mungkin ada di realitas. Kajian mengenai tipologi budaya organisasi ini sangat bervariasi. Tipologi budaya organisasi dapat diturunkan dari tipologi organisasi. Amitai Etzioni membagi tipe organisasi dengan membuat tabulasi silang antara jenis kekuasaan dengan jenis keterlibatan individu di dalam organisasi. Jenis kekuasaan ia bagi menjadi Koersif, Remuneratif, dan Normatif sementara jenis keterlibatan ia bagi menjadi Alienatif, Kalkulatif, dan Moral.

1. Organisasi Koersif
adalah organisasi di mana para anggota organisasi harus mematuhi apapun peraturan yang diberlakukan.

2. Organisasi Utilitarian
adalah organisasi di mana para anggota diperlakukan secara adil dalam pekerjaan dan hasil sesuai dengan standart atau ketentuan yang yang disepakati bersama oleh anggota organisasi

3. Organisasi Normatif
adalah organisasi di mana para anggota organisasinya memberikan kontribusi tinggi pada komitmen karena menganggap organisasi adalah sama dengan tujuan diri mereka sendiri.

# Kreatifitas, Individu, dan Team Proses Inovasi


Kreativitas
Definisi Kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau konsep baru, atau hubungan baru antara gagasan dan konsep yang sudah ada. Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran kreatif (kadang disebut pemikiran divergen) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari kreativitas adalah tindakan membuat sesuatu yang baru.

Individu
Perilaku individu adalah sebagai suatu fungsi dari interaksi antara individu dengan lingkungannya. Individu membawa tatanan dalam organisasi berupa kemampuan, kepercayaan pribadi, pengharapan, kebutuhan, dan pengalaman masa lainnya. Sementara itu, karakteristik individu akan dibawa memasuki suatu lingkungan baru, yaitu organisasi atau lainnya. Selain itu, organisasi juga memiliki karakteristik dan merupakan suatu lingkungan bagi individu. Karakteristik organisasi, antara lain reward system dan pengendalian. Selanjutnya, karakteristik individu berinteraksi dengan karakteristik organisasi yang akan mewujudkan perilaku individu dalam organisasi.

Inovasi
Keinginan manusia untuk terus berkembang tersebut, menjadi salah satu dasar dari kesadaran manusia untuk menciptakan sebuah karya baru. Dalam kaitannya dengan penciptaan karya-karya baru tersebut itulah, munculah suatu istilah yang disebut sebagai kreativitas. Dan kreatifitas itu sendiri hanyalah merupakan sebuah bagian awal dari lahirnya sebuah terobosan baru yang bermakna bagi banyak manusia yang biasa disebut sebagai Inovasi.

Inovasi Menurut (David Neeleman) dapat diartikan sebagai "proses” dan/atau “hasil” pengembangan dan/atau pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan, keterampilan (termasuk keterampilan teknologis) dan pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki produk (barang dan/atau jasa), proses, dan/atau sistem yang baru, yang memberikan nilai yang berarti atau secara signifikan (terutama ekonomi dan sosial). Suatu inovasi dapat bersifat baru bagi suatu perusahaan (atau “agen/aktor”), baru bagi pasar, atau negara atau daerah, atau baru secara global. Sementara itu, inovasi sebagai suatu “aktivitas” merupakan proses penciptaan inovasi, seringkali diidentifkasi dengan komersialisasi suatu invensi.

# Referensi
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/40054/4/Chapter%20II.pdf
http://www.kompasiana.com/hendraadmaja/jawaban-tugas-mata-kuliah-budaya-organisasi_54f358e6745513802b6c7254
http://lembaran-ug.blogspot.co.id/2014/04/7-budaya-kerativitas-dan-inovasi.html