REVIEW JURNAL SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE
DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Ericksan Sianturi
Abstrak
"Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online dengan Menggunakan Metode Certainty Factor", Jurnal ini membahas tentang cara mendiagnosa seseorang yang memiliki gejala kecanduan oleh game online, kebanyakan anak di Indonesia berpeluang besar terkena kecanduan ini dikarenakan game online sekarang telah merajalela di dunia modern saat ini dan memungkinkan anak tersebut lupa akan tugasnya dan kurang bersosialisasi. Disini Penulis membahas tentang sistem pakar yang dapat mendiagnosa seseorang yang kecanduan game online guna mencegah kecanduan tersebut.
Pendahuluan
Dalam bagian pendahuluan ini, Penulis membahas tentang sistem pakar yang dapat memiliki keputusan yang dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas pada bidang tertentu dalam bidang komputer, sistem pakar tersebut memiliki beberapa metode, salah satunya yaitu metode certainty factor yang merupakan metode yang digunakan untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online. Namun dalam penelitian ini penulis hanya mengumpulkan data-data yang kemudian akan dianalisa menggunakan system pakar untuk menentukan hasil diagnosa. Disini penulis juga menjelaskan salah satu contoh dampak buruknya kecanduan game online yang hingga kini belum mendapat perhatian yang serius.
Landasan Teori
Pengertian Sistem Pakar
Dalam bagian ini penulis menjelaskan tentang Sistem pakar yang dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli dan mampu menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli sistem pakar tersebut juga membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.
Struktur Sistem Pakar
Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environ-ment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembanan adalah sebagai input atu masukan utama kedalam sistem sementara lingkungan konsultasi adalah proses yang menghasilkan jawaban (output) terhadap penggunanya. Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.
Metode Certainty Factor
Certainty Factor (CF) merupakan nilai parameter MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Factor Kepastian (certainty Factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian (fakta atau hipotesis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar. Certainty Factor menggunakan suatu nilai untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data. Certainty Factor memperkenalkan konsep keyakinan dan ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam rumusan dasar sebagai berikut :
CF [P,E] = MB [P,E] – MD [P,E]
Keterangan:
CF : Certainty Factor
MB : Measure of Belief
MD : Measure of Disbilief
H : Hypothesis
E : Evidence
Berikut ini adalah deskripsi beberapa kombinasi Certainty Factor terhadap berbagai kondisi :
- Certainty Factor untuk kaidah dengan premis tunggal (single premis rules) :
CF(H,E) = CF(E) * CF(rule) = CF(user) * CF(pakar)
- Certainty Factor untuk kaidah dengan premis majemuk (multiple premis rules) :
CF (A AND B) = Minimum (CF (a), CF (b)) * CF (rule CF (A OR B) = Maximum (CF (a), CF (b)) * CF (rule)
- Certainty Factor untuk kaidah dengan kesimpulan yang serupa (similarly concluded rules) :
CFCOMBINE (CF1, CF2) = CF1 + CF2 * (1 – CF1)
Kecanduan Game Online
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.
Disini penulis menggambarkan sebuah tabel jenis kecanduan game online yang didapat dari seorang pakar :
- kecanduan ringan (kritereria antara 0.1 s/d 0.39)
- kecanduan sedang (kriteria antara 0.4 s/d 0.79)
- kecanduan berat (kriteria antara 0.8 s/d 1)
Keterangan:
E1= Sering mengakses game lewat internet (online
game)
E2= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
E3= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain
game
E4= Sangat antusias jika ditanya mengenai game
E5= Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu
pekerjaan kecuali bermain game
E6 = Terlihat sering mengantuk
E7 = Mudah emosional
E8 = Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9 = Terputus dari kehidupan sosial
E10 = Sering menirukan karakter game
A = Kecanduan ringan
B = Kecanduan sedang
C = Kecanduan berat
Pembahasan
Terdapat 3 kaidah produksi atau rule base yang berkaitan dengan kriteria kecanduan game online, kaidah-kaidah tersebut adalah sebagai berikut :
- Aturan 1
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
- Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG
- Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT
Adapun logika metode certainty factor pada sesi konsultasi sistem, pengguna konsultasi diberi pilihan jawaban yang masing-masing memiliki bobot sebagai berikut :
1. Tidak : 0
2. Sedikit yakin : 0,5
3. Cukup yakin : 0,7
4. Yakin : 0,8
5. Sangat yakin : 1
Nilai 0 menunjukkan bahwa pengguna konsultasi menginformasikan bahwa seseorang tersebut tidak mengalami kecanduan seperti yang ditanyakan oleh sistem. Semakin pengguna konsultasi yakin pada jenis kecanduan tersebut, maka semakin tinggi pula hasil persentase keyakinan yang diperoleh. Proses penghitungan prosentase keyakinan diawali dengan pemecahan sebuah kaidah yang memiliki premis majemuk, menjadi kaidah-kaidah yang memiliki premis tunggal. Kemudian masing-masing aturan baru dihitung CF nya, sehingga diperoleh nilai CF untuk masing-masing aturan, kemudian nilai CF tersebut dikombinasikan.
Implementasi
Disini penulis mengimplementasikan tentang sebuah program yang dapat mendiagnosa seseorang yang memiliki gejala kecanduan game online :
Perancangan aplikasi Sistem Pakar tersebut dilakukan dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008, dan semua data yang dimasukkan merupakan hasil perhitungan menggunakan metode certainty factor.
Kesimpulan
Proses diagnosa gejala kecanduan game online dapat dilakukan dengan mengenali semua gejala-gejala kecanduan game online dan hasil kriteria yang didapat akan dianalisa dengan menggunakan metode tertentu. Penerapan Metode Certainty Factor sangat cocok digunakan untuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online, karna dengan menggunakan metode ini sistem yang dirancang akan lebih mudah untuk dipahami oleh para penggunanya.
Sumber
http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-gejala.html
http://id. Shvoong. com/pengertian - kecenderungan / kecanduan.html
http://www.en.wikipedia.org/wiki/online_game.html#
No comments:
Post a Comment