Sunday, October 25, 2015

Tugas_m5

Seri IndyCar
(IndyCar Series)

#Pengertian

Seri IndyCar atau IndyCar Series (dikenal dengan nama Verizon IndyCar Series untuk alasan sponsorship) adalah balapan kelas utama dari ajang balap mobil roda terbuka khas Amerika Serikat.



Kejuaraan ini didirikan oleh pemilik Indianapolis Motor Speedway Tony George yang dimulai pada tahun 1996 sebagai pesaing untuk CART yang sebelumnya dikenal sebagai Indy Racing League (IRL). Mengutip kekurangan dari CART yaitu ketergantungan yang meningkat biaya balapan dan banyaknya pembalap non-AS, George kemudian menciptakan sebuah balapan alternatif dengan biaya lebih rendah. 
Pada tahun 2008, Seri IndyCar bergabung dengan Champ Car World Series (dahulu CART).

#Sejarah

CART (Championship Auto Racing Team)
Championship Auto Racing Teams diatur oleh CEO dan 8 dewan pemilik, satu sopir dan satu mekanik, membagi antara mereka dalam 24 saham voting, dengan presiden Patrick dan Penske dan beberapa orang lainnya yang menerima sebagai yang mengendalikannya. Pada bulan Maret 1979, CART meluncurkan liga mereka sendiri dengan ras oval di Phoenix, Arizona.

IRL (Indy Racing League)


Nama IndyCar secara resmi diadopsi pada tanggal 1 Januari 2011. IndyCar dimiliki oleh Hulman & Company, yang juga memiliki kompleks Indianapolis Motor Speedway dan the Clabber Girl brand.

CART dan IRL telah berperang selama lebih dari satu dekade untuk membuktikan siapa yang paling superior dalam balap mobil roda terbuka Amerika. Perang ini baru berakhir pada 2008 saat ChampCar (nama lain CART) bangkrut dan melebur ke IndyCar (nama lain IRL). Perlahan tapi pasti, kejuaraan balap mobil roda terbuka Amerika kembali ke asalnya seperti di era 1980-an dan awal 1990-an.




Pada tahun 1996, Cucu Tony Hulman yaitu Tony George yang juga menjabat sebagai presiden Indianapolis Motor Speedway mendirikan Indy Racing League (IRL), sebuah kejuaraan terpisah dari CART yang mengambil nama dari lomba legendaris Indianapolis 500 yang kemudian mencoret tim-tim yang berlaga di CART dari ajang ini. Untuk selanjutnya hasil dari ajang IRL baik tercantum di samping kejuaraan nasional yang ada saat itu (yaitu CART) ataupun yang terpisah sendiri diperlakukan sebagai suatu entitas yang berbeda.

Pada bulan Maret 1996, CART mengajukan gugatan terhadap Indianapolis Motor Speedway dalam upaya untuk melindungi lisensi untuk merek IndyCar yang Indianapolis Motor Speedway coba rebut dari tangan mereka. Pada bulan April, Indianapolis Motor Speedway mengajukan gugatan balik terhadap CART untuk mencegah mereka dari penggunaan lebih lanjut dari merek IndyCar tersebut. Akhirnya penyelesaian tercapai di mana CART setuju untuk menyerah penggunaan merek IndyCar setelah musim 1996 dan IRL tidak bisa menggunakan nama sebelum akhir musim 2002. George awalnya membiarkan USAC terus menjadi pengawas IRL, namun setelah terjadi kontroversi di lomba Indy 500 1997 dan dalam intern Texas Motor Speedway akhirnya George memilih menggantikan USAC dengan pihak pengawas internal dari dalam tubuh IRL.
Selanjutnya IRL berhasil mengklaim lomba Indianapolis 500 sebagai lomba eksklusif IRL, CART lantas membuat lomba tandingan yaitu US 500 yang digelar di Michigan yang waktunya bersamaan dengan Indy 500. Sayang euforia CART ini gagal karena fans dan pembalap lebih mencintai lomba Indy 500 yang lebih bersejarah ketimbang lomba baru asal jadi. Tradisi dan sejarah Indy 500 yang kuat setidaknya mampu menyelamatkan muka Tony George dari anggapan pemikiran keliru ketika ia membuat IRL setelah sebelumnya ia mengizinkan NASCAR berlomba di Indianapolis Motor Speedway sejak 1994 dan menjalin hubungan dengan Bernie Ecclestone untuk menggelar lomba F1 mulai tahun 2000. Perlahan tapi pasti, IRL mulai dikenal luas di mata masyarakat AS.

Kejuaraan CART kemudian tetap jadi dominan usai kisruh kontroversi awal melawan IRL dengan beberapa keunggulan, diantaranya uang yang mengalir dari sponsorship FedEx dan beberapa pembalap ternama seperti dari Keluarga Andretti, Jimmy Vasser, Alex Zanardi dan Greg Moore. IRL lantas mendapat momentum saat tim papan atas CART sekelas Chip Ganassi Racing dan Roger Penske membelot pindah ke IRL sekaligus membuat CART perlahan-lahan mundur popularitasnya dan semakin hilang sisi Amerika-nya dengan lomba-lomba yang makin jauh dari trek oval dan bahkan semakin melenceng dengan menggelar lomba-lomba di Eropa yang bukanlah pasar dari CART. Sejarah panjang balapan di trek oval di Amerika inilah yang sejak lama membedakan tradisi balap mobil sekelas IRL dan NASCAR dengan F1 di Eropa. IRL mengambil langkah tepat dibandingkan CART dengan bertahan di trek oval untuk lomba-lomba yang digelar mereka.

Kemunduran CART semakin terlihat pada 2003 saat pabrikan mesin seperti Honda dan Toyota dan sponsor FedEx membelot pindah ke IRL. Hal ini membuat CART alami kesulitan keuangan dan kemudian berubah nama menjadi Champ Car World Series. Selanjutnya pada 2007 giliran Bridgestone dan Ford Motor Company yang mundur dari ajang ChampCar dan akibatnya pada awal 2008 praktis semua kegiatan CART terhenti dan dinyatakan bangkrut sampai akhirnya IRL masuk dan mengambil alih semua aset CART. Semua catatan sejarah CART lantas diakui IRL dan membuat kejuaraan balap roda terbuka Amerika bersatu lagi untuk pertama kali sejak 1978.

# Perkembangan IndyCar.



Karena penyelesaian hukum dengan CART, Indy Racing League tidak bisa memakai nama IndyCar sampai awal musim 2003. Untuk 1996-1997, seri ini hanya disebut sebagai Indy Racing League. Untuk 1998-1999, seri mendapatkan sponsor utama mereka dan mengiklankan diri sebagai Pep Boys Indy Racing League. Kontrak itu tidak diperpanjang setelah tahun kedua. Pada tahun 2000, seri menjual hak penamaan untuk mesin pencari Internet Northern Light selama lima musim dan kemudian membuat namanya dikenal sebagai Indy Racing Northern Light Series. Setelah hanya dua musim perjanjian sponsorship berakhir ketika Northern Light mengevaluasi ulang rencana bisnis dan memilih mengakhiri kegiatan untuk semua bentuk sponsorship.

Liga balap ini kemudian kembali ke nama Indy Racing League untuk musim 2002, tanpa sponsor utama. Nama IndyCar Series secara resmi diadopsi mulai tahun 2003 sesuai perjanjian hukum dengan CART. Pada tahun 2006, IndyCar menjalin aliansi dengan Simmons-Abramson Marketing (dipimpin oleh Gene Simmons dari hard band rock Kiss) dengan opsi menjanjikan untuk menjadi "aktif terlibat dalam pemasaran liga, acara, humas, sponsor, merchandising dan branding dari ajang Seri IndyCar dan lomba legendaris Indianapolis 500". Simmons juga turut menulis lagu tema khusus untuk IndyCar berjudul "I'm Indy". Untuk musim 2008, DirecTV masuk sebagai sponsor presentasi dan seri sempat diiklankan dengan slogan IndyCar Series in DIRECTV HD.



IZOD masuk sebagai sponsor utama seri dimulai pada tanggal 5 November 2009. Besaran dana sponsorshipnya tidak diumumkan secara pasti tetapi kesepakatan bernilai setidaknya $10 juta per tahun dan berlangsung selama minimal 5 tahun. IZOD akhiri sponsorship mereka setelah musim 2013 usai.



Pada tanggal 14 Maret 2014, Verizon Wireless diumumkan sebagai sponsor utama baru seri menggantikan IZOD.

# Referensi
https://id.wikipedia.org/wiki/Seri_IndyCar
http://thepublici.blogspot.co.id/2015/05/entrepreneurs-of-doom.html
https://en.wikipedia.org/wiki/INDYCAR

TOU2 : Pengambilan Keputusan Dalam Organisasi (tugas_m5)

Pengambilan Keputusan Dalam Organisasi
(Decision Intake in Organizations)
#Definisi

Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keputusan dibuat untuk mencapai tujuan melalui pelaksanaan atau tindakan.



Berikut beberapa anggapan dari para ahli tentang keputusan :
  • James A.F. Stoner
Keputusan adalah pemilihan di antara berbagai alternatif. Definisi ini mengandung tiga pengertian, yaitu: 
(1) ada pilihan atas dasar logika atau pertimbangan.
(2) ada beberapa alternatif yang harus dipilih salah satu yang terbaik.
(3) ada tujuan yang ingin dicapai dan keputusan itu makin mendekatkan pada tujuan tersebut.

  • Prajudi Atmosudirjo
Keputusan adalah suatu pengakhiran daripada proses pemikiran tentang suatu masalah dengan menjatuhkan pilihan pada suatu alternatif.

Berikut beberapa anggapan dari para ahli tentang pengambilan keputusan :
  • George R. Terry
Pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.

  • Sondang P. Siagian
Pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.

  • James A. F. Stoner
Pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

Disimpulkan bahwa pengambilan keputusan itu adalah suatu cara yang digunakan untuk memberikan suatu pendapat yang dapat menyelesaikan suatu masalah dengan cara / tehnik tertentu agar dapat lebih diterima oleh semua pihak.

#Jenis-Jenis Pengambilan Keputusan




Jenis-jenis pengambilan keputusan :
  • Gaya Direktif
Pembuat keputusan gaya direktif mempunyai toleransi rendah pada ambiguitas, dan
berorientasi pada tugas dan masalah teknis. Pembuat keputusan ini cenderung lebih efisien,
logis, pragmatis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Pembuat keputusan direktif
juga berfokus pada fakta dan menyelesaikan segala sesuatu dengan cepat. Mereka
berorientasi pada tindakan, cenderung mempunyai fokus jangka pendek, suka
menggunakan kekuasaan, ingin mengontrol, dan menampilkan gaya kepemimpinan
otokratis.
  • Gaya Analitik
Pembuat keputusan gaya analitik mempunyai toleransi yang tinggi untuk ambiguitas dan
tugas yang kuat serta orientasi teknis. Jenis ini suka menganalisis situasi; pada
kenyataannya, mereka cenderung terlalu menganalisis sesuatu. Mereka mengevaluasi lebih
banyak informasi dan alternatif daripada pembuat keputusan direktif. Mereka juga
memerlukan waktu lama untuk mengambil keputusan mereka merespons situasi baru atau
tidak menentu dengan baik. Mereka juga cenderung mempunyai gaya kepemimpinan
otokratis.
  • Gaya Konseptual
Pembuat keputusan gaya konseptual mempunyai toleransi tinggi untuk ambiguitas, orang
yang kuat dan peduli pada lingkungan sosial. Mereka berpandangan luas dalam
memecahkan masalah dan suka mempertimbangkan banyak pilihan dan kemungkinan
masa mendatang. Pembuat keputusan ini membahas sesuatu dengan orang sebanyak
mungkin untuk mendapat sejumlah informasi dan kemudian mengandalkan intuisi dalam
mengambil keputusan. Pembuat keputusan konseptual juga berani mengambil risiko dan
cenderung bagus dalam menemukan solusi yang kreatif atas masalah. Akan tetapi, pada
saat bersamaan, mereka dapat membantu mengembangkan pendekatan idealistis dan
ketidakpastian dalam pengambilan keputusan.
  • Gaya Perilaku
Pembuat keputusan gaya perilaku ditandai dengan toleransi ambiguitas yang rendah,
orang yang kuat dan peduli lingkungan sosial. Pembuat keputusan cenderung bekerja
dengan baik dengan orang lain dan menyukai situasi keterbukaan dalam pertukaran
pendapat. Mereka cenderung menerima saran, sportif dan bersahabat, dan menyukai
informasi verbal daripada tulisan. Mereka cenderung menghindari konflik dan
sepenuhnya peduli dengan kebahagiaan orang lain. Akibatnya, pembuat keputusan
mempunyai kesulitan untuk berkata 'tidak' kepada orang lain, dan mereka tidak
membuat keputusan yang tegas, terutama saat hasil keputusan akan membuat orang sedih.

#Faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan



Faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan
  • Faktor Fisik
Didasarkan pada rasa yang dialami pada tubuh, seperti rasa tidak nyaman, atau kenikmatan. Ada kecenderungan menghindari tingkah laku yang menimbulkan rasa tidak senang, sebaliknya memilih tingkah laku yang memberikan kesenangan.
  • Emosional
Didasarkan pada perasaan atau sikap. Orang akan bereaksi pada suatu situasi secara subjective.
  • Rasional
Didasarkan pada pengetahuan orang-orang mendapatkan informasi, memahami situasi dan berbagai konsekuensinya.
  • Praktikal
Didasarkan pada keterampilan individual dan kemampuan melaksanakan. Seseorang akan menilai potensi diri dan kepercayaan dirinya melalui kemampuanya dalam bertindak.
  • Interpersonal
Didasarkan pada pengaruh jaringan sosial yang ada. Hubungan antar satu orang keorang lainnya dapat mempengaruhi tindakan individual.
  • Struktural
Didasarkan pada lingkup sosial, ekonomi dan politik. Lingkungan mungkin memberikan hasil yang mendukung atau mengkritik suatu tingkah laku tertentu.

Keputusan dapat diambil dengan cara individual & kelompok, individual contohnya seperti
pengambilan keputusan yang diambil oleh manager saja tanpa adanya rapat kerja atau diskusi. Sedangkan kelompok merupakan pengambilan keputusan yang prosesnya melalui hasil dari rapat atau diskusi bersama.
#Implikasi Manajerial dalam Pengambilan Keputusan 



Implikasi Manajerial dalam Pengambilan Keputusan : 
Proses Pengambilan Keputusan dalam partisipatif dalam organisasi sekolah Manajerial yang baik. Rendahnya kemapuan kepala sekolah akan berpengaruh terhadap perolehan dukungan dari masyarakat khususnya dukungan dalam mengambilan keputusan yang dikeluarkan sekolah terkait dengan kebijakan dan rencana program pengembangan sekolah.

Berikut Implikasi Manajerial dalam Pengambilan Keputusan :

  • Gaya Pengambilan Keputusan
Suatu Gaya pada saat Pengambilan Keputusan.
  • Gaya Direktif (Pengarahan) 
Suatu gaya pengambilan keputusan dengan ambiguitas/ketidakjelasan yang rendah dan cara berpikirnya yang rasional.
  • Gaya Analitis
Suatu gaya pengambilan keputusan dengan toleransi yang tinggi terhadap ambiguitas/ketidakjelasan dan cara berpikirnya rasional.
  • Gaya Konseptual
Suatu gaya pengambilan keputusan dengan toleransi yang tinggi untuk ambiquitas /ketidakjelasan dan cara berpikir intuitif yang tinggi juga.
  • Gaya Perilaku 
Suatu gaya pengambilan keputusan dengan toleransi yang rendah untuk ambiquitas/ketidakjelasan dengan cara berpikir intuitif yang tinggi .

#Referensi
https://id.wikipedia.org/wiki/Pengambilan_keputusan
http://erlanggaba.blogspot.co.id/2013/05/implikasi-manajerial-dalam-pengambilan.html
http://dosen.uta45jakarta.ac.id/downlot.php?file=Pengambilan%20Keputusan%20dan%20Kepemimpinan%20.pdf
http://ihwanudinsuryajaya.blogspot.co.id/2014/04/teori-pengambilan-keputusan.html

Sunday, October 18, 2015

TOU2 : #4 Sejarah Perkembangan Game

Sejarah Perkembangan Game
(History of Game)

#Permainan (Game)

Game merupakan suatu kegiatan yang kompleks dimana biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang-kadang bisa digunakan juga sebagai alat pendidikan. Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk remunerasi, dan dari seni yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologi. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap pekerjaan (seperti pemain profesional olahraga dengan penonton atau permainan) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan layout artistik seperti Mahjong, solitaire, atau beberapa video game).

Berikut beberapa para ahli yang memberikan definisi tentang game :
  • Ludwig Wittgenstein
Ludwig Wittgenstein memungkinkan filsuf akademis pertama yang mengatasi definisi dari permainan kata. Dalam karyanya Philosophical Investigations, Wittgenstein berpendapat bahwa unsur-unsur dari game, seperti play, aturan, dan kompetisi, semua gagal untuk menentukan memadai apa itu game. Dari ini, Wittgenstein menyimpulkan bahwa orang menerapkan permainan sebagai istilah untuk berbagai kegiatan manusia yang berbeda yang menanggung satu sama lain ataupun keluarga.
  • Roger Caillois

Sosiolog Perancis Roger Caillois, dalam bukunya Les jeux et les hommes (Games dan Men), mendefinisikan permainan sebagai suatu kegiatan yang harus memiliki karakteristik sebagai berikut:

- Menyenangkan
Kegiatan dipilih oleh karakter yang dipercaya.
- Terpisah
Dibatasi oleh waktu dan tempat.
- Pasti
Hasil dari kegiatan ini adalah pasti atau terduga.
- Non-produktif
Partisipasi tidak mencapai sesuatu yang berguna.
- Diatur oleh aturan
Aktivitas memiliki aturan yang berbeda dari kehidupan sehari-hari.
- Fiktif
disertai dengan kesadaran realitas yang berbeda.

  • Chris Crawford
Desainer game komputer Chris Crawford, pendiri The Journal of Computer Game Design, telah berusaha untuk mendefinisikan istilah permainan menggunakan serangkaian dikotomi:

- Ekspresi kreatif adalah seni jika dibuat untuk keindahan tersendiri, dan hiburan jika dibuat untuk uang.
- Sepotong hiburan mainan itu adalah interaktif. Film dan buku yang dikutip sebagai contoh hiburan non-interaktif.
-Jika tidak ada gol yang terkait dengan mainan, itu adalah mainan. (Crawford mencatat bahwa dengan definisinya : 
(a) Mainan dapat menjadi elemen permainan jika pemain membuat aturan.
(b) The Sims dan SimCity adalah mainan, bukan game.)
Jika memiliki tujuan, mainan adalah tantangan.
-Jika tantangan tidak memiliki "zat aktif terhadap siapa Anda bersaing," itu adalah teka-teki; jika ada satu, itu adalah konflik. (Crawford mengakui bahwa ini adalah tes subjektif Video game dengan kecerdasan buatan terasa algoritmik bisa dimainkan sebagai teka-teki, Ini termasuk pola yang digunakan untuk menghindari hantu di Pac-Man)
-Akhirnya, jika pemain hanya bisa mengungguli lawan, tetapi tidak menyerang mereka mengganggu kinerja mereka, konflik adalah sebuah kompetisi. (Kompetisi meliputi balap dan figur skating.) Namun, jika serangan diperbolehkan, maka konflik memenuhi syarat sebagai permainan.
Definisi Crawford demikian dapat diterjemahkan sebagai riset asli: Sebuah kegiatan yang berorientasi pada tujuan interaktif dibuat untuk uang, dengan bahan aktif untuk bermain dengan hal melawan, di mana pemain (termasuk agen aktif) dapat mengganggu satu sama lain.

#Sejarah Game



Konsol merupakan bagian terbesar dari game tersebut, berikut ini merupakan generasi-generasi game konsol hingga sekarang :
  • Game Generasi Pertama

1972
Pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.

Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

1975
Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

  • Game Generasi Kedua

1976
Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

1977
Dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978
Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya

1980
berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

1983
Dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

  • Game Generasi Ketiga

1983
Perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

  • Game Generasi Keempat

1988
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

1990
Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

  • Game Generasi Kelima

1990-1994
Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

1993
Sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.

Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

1994
Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan.
Pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

  • Game Generasi Keenam

1998
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

  • Game Generasi Ketujuh

2005
Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.

2006
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

2013
Sony kembali meluncurkan console next-gen yang bernama Playstation 4 dan berasumsi bahwa konsol-nya melebihi jauh dari pesaingnya yang juga merilis console next-gennya, yaitu Xbox One dari Microsoft dan Wii U dari Nintendo, hingga sekarang Playstation 4 merupakan console terfavorit dan dipilih oleh para gamers untuk memainkan game yang grafisnya yang begitu menakjubkan.

Referensi :
https://en.wikipedia.org/wiki/Game
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-2.html

TOU2 : Bekerja sama dalam Kelompok

Bekerja sama dalam Kelompok
(Team Work)

#Pengertian

Kelompok adalah sekumpulan orang yang mempunyai tujuan bersamayang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama, mengenalsatu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok tersebut. Kelompok ini misalnya adalah keluarga, kelompok diskusi, kelompok pemecahan masalah, atau suatu komite yang tengah berapat untuk mengambil suatu keputusan. Dalam komunikasi kelompok, juga melibatkankomunikasi antarpribadi. Karena itu kebanyakan teori komunikasi antarpribadiberlaku juga bagi komunikasi kelompok.

Beberapa para ahli yang memberikan definisi tentang kelompok, antara lain sebagai berikut :
  • Homans
kelompok adalah sejumlah individuberkomunikasi satu dengan yang lain dalam jangka waktu tertentuyang jumlah-nya tidak terlalu banyak, sehingga tiap orang dapat berkomunikasi dengan semua anggota secara langsung.

  • Merton
kelompok merupakan sekelompok orang yang saling berinteraksi sesuai dengan pola yang telah mapan, sedangkankolektiva merupakan orang yang mempunyai rasa solidaritas karenaberbagai niai bersama dan yang telah memiliki rasa kewajiban moraluntuk menjalankan harapan peran.

  • Achmad S. Ruky
Kelompok adalah sejumlah orang yangberhubungan (berinteraksi) antara satu dan yang lainnya, yangsecara psikologis sadar akan kehadiran yang lain dan yangmenganggap diri mereka sebagai suatu kelompok.

  • Muzafer Sherif
Kelompok adalah kesatuan yang terdiridari dua atau lebih individu yang telah mengadakan interaksi sosialyang cukup intensif dan teratur, sehingga di antara individu itu sudahterdapat pembagian tugas, struktur dan norma-norma tertentu.

  • De Vito
Kelompok merupakan sekumpulan individuyang cukup kecil bagi semua anggota untuk berkomunikasi secararelatif mudah. Para anggota saling berhubungan satu sama laindengan beberapa tujuan yang sama dan memiliki semacamorganisasi atau struktur diantara mereka. Kelompok mengembangkannorma-norma, atau peraturan yang mengidentifikasi tentang apayangdianggap sebagai perilaku yang diinginkan bagi semua anggotanya.

#Tahapan Pembentukan Kelompok

Ada lima tahapan dalam pembentukan kelompok, yaitu :


1. Forming

Saat memulai pembentukan kelompok forming merupakan tahap pembentukan awal atau pengenalan dalam membangun sebuah kelompok, dalam tahap ini peserta belum memahami satu sama lain, dan kejelasan mengenai norma, peran, dan tujuan masih kurang, ada kecemasan mengenai adanya kepercayaan diantara anggota team, tingginya ketergantungan pada figur kepemimpinan untuk tujuan dan arah ada pada tahapan ini, dan yang menjadi isu utama adalah keberadaan diri-pribadi, penerimaan dan kepercayaan. Ketika saya terlibat dalam sebuah proyek yang melibatkan limapuluh lebih orang, maka semua akan menjaga dirinya sebelum saling mengenal.

2. Storming

Tahapan kedua setelah pengenalan awal, storming merupakan tahap terjadinya konflik dan kecenderungan tampil individual untuk menunjukkan mengenai eksistensi diri dan dominasi satu atau lebih orang. Pada tahapan ini yang menjadi isu utama adalah: kekuasaan (power), kontrol dan konflik. Bila sebuah pembentukan team tidak bisa melewati storming maka akan berakibat pada kegagalan. Kelompok yang saya bentuk dan mulai mengenal satu dengan yang lain, namun saling menonjolkan diri juga, sebagai pemimpin saya memastikan mendengar satu dengan yang lain untuk mempersatukan.

3. Norming

Tahapan ketiga pada pembentukan kelompokan adalah norming, tahapan ini merupakan tahap timbulnya kerjasama (cooperation). Keterikatan antar individu dalam team (Cohesiveness) pada tahap ini sudah mulai terjadi :  kelompok akan berbagi tanggung jawab dan kontrol, menghargai perbedaan di antara mereka sendiri, mulai berpikir dalam hal “kita” daripada “saya. Pada tahap ini mulai terbentuk adanya norma dan ground rules dengan isu utama: tingkat keterampilan meningkat yang mengarah ke positif, bahkan perasaan euforia. Saat tahap ini setiap individu telah mencapai keterikatan yang dibutuhkan, biasanya keseimbangan bahwa  mereka memiliki tujuan yang sama.

4. Performing

Pada tahap ini pembentukan kelompok telah sampai pada tahap kematangan (mature phase) dari sebuah tim, kontribusi anggota tim tinggi sehingga timbul sinergi. Kepercayaan diri anggota tim mengenai kemampuan mereka meningkat untuk mencapai tujuan dan mampu mengatasi hambatan. Pada tahapan ini yang menjadi isu utama adalah: peningkatan dan pertumbuhan (refinement & growth), kelompok akan bertumbuh dan meningkat dan seorang pemimpin merasakan kerja keras yang dilakukan selama ini terjadi.

5. Adjourning

Sampai pada tahap ini kelompok akan berpisah karena itu selesainya proyek tim atau tujuan akhir tim sudah tercapai. Dalam sebuah project memang kelompok akan terpisah, karena berakhirnya pekerjaan dan justru kekompakan sudah kuat, bisa terbentuk dilain waktu dengan kelompok yang lebih kuat lagi.

#Kekuatan Team-Work

Dalam sebuah tim yang dibutuhkan adalah kemauan untuk saling bergandeng-tangan menyelesaikan pekerjaan. Bisa jadi satu orang tidak menyelesaikan pekerjaan atau tidak ahli dalam pekerjaan A, namun dapat dikerjakan oleh anggota tim lainnya. Inilah yang dimaksudkan dengan kerja tim, beban dibagi untuk satu tujuan bersama.
Saling mengerti dan mendukung satu sama lain merupakan kunci kesuksesan dari teamwork. Jangan pernah mengabaikan pengertian dan dukungan ini. Meskipun terjadi perselisihan antar pribadi, namun dalam tim harus segera menyingkirkannya terlebih dahulu. Bila tidak kehidupan dalam tim jelas akan terganggu. Bahkan dalam satu tim bisa jadi berasal dari latar belakang divisi yang berbeda yang terkadang menyimpan pula perselisihan. Makanya sangat penting untuk menyadari bahwa kebersamaan sebagai anggota tim di atas segalanya.

Berikut poin-poin teamwork yang baik:
  1. Teamwork adalah kerjasama dlm tim yang biasanya dibentuk dari beragam divisi dan kepentingan.
  2. Sama-sama bekerja bukanlah teamwork, itu adalah kerja individual.
  3. Filosofi teamwork: ‘saya mengerjakan apa yang Anda tidak bisa dan Anda mengerjakan apa yang saya tidak bisa.
  4. Ketika berada dalam teamwork, segala ego pribadi, sektoral, deparmen harus disingkirkan.
  5. Dalam teamwork yang dikejar untuk dicapai adalah target bersama, bukan individual.
  6. Keragaman individu dalam teamwork memang sebuah nilai plus namun bisa menjadi minus jika tidak ada saling pengertian.
  7. Saling pengertian terhadap karakter masing-masing anggota team akan menjadi modal sukses bersama.
  8. Jika setiap orang bekerjasama via bidang masing-masing, target korporasi pasti akan segera terealisasi.
  9. Individu yang egois mengejar target pribadi akan menghambat keberhasilan team. Bayangkan jika si A mengejar target A & si B mengejar target B, lalu target bersama bermuara kemana?
  10. Keahlian masing-masing sungguh menjadi anugerah dalam teamwork yang akan mempercepat proses pencapaian target.
  11. Kendalikan ego dan emosi saat bersama agar pergesekan tidak berujung pada pemboikotan kerjasama.
  12. Dengan pemahaman yang tinggi soal karakter individu dalam team, realisasi target tidak perlu waktu yang lama.
  13. Ingatlah selalu bahwa: ‘teamwork makes the dream work’.
#Implikasi Manajerial

Implikasi sendiri merupakan fungsi untuk membandingkan antara hasil penelitian yang lalu dengan hasil penelitian yang baru dilakukan.
Macam-macam implikasi:

1.      Implikasi Teoritis
Pada bagian ini peneliti menyajikan gambar lengkap mengenai implikasi teoretikal dari penelitian ini.Bagian ini bertujuan untuk meyakinkan penguji pada mengenai kontribusi terhadap ilmu pengetahuan dalam teori-teori yang digunakan untuk memecahkan masalah penelitian, tetapi juga implikasinya bagi teori-teori yang relevan dengan bidang kajian utama yang disajikan dalam model teoretis.

2.      Implikasi Manajerial
Pada bagian ini peneliti menyajian bergagai implikasi kebijakan yang dapat dihubungkan dengan temuan-temuan yang dihasilkan dalam penelitian ini.Implikasi manajerial memberikan kontribusi praksis bagi manajemen.

3.      Implikasi Metodologi
Bagian ini bersifat opsional dan menyajikan refleksi penulis mengenai metodologi yang digunakan dalam penelitiannya.Misalnya pada bagian ini dapat disajikan penjelasan mengenai bagian-bagian metode penelitian mana yang telah dilakukan dengan sangat baik dan bagian mana yang relatif sulit serta prosedur mana yang telah dikembangkan untuk mengatasi berbagai kesulitan itu yang sebetulnya tidak digambarkan sebelumnya dalam literatur mengenai metode penelitian. Peneliti dapat menyajikan dalam bagian ini pendekatan-pendekatan yang dapat digunakan dalam penelitian lanjutan atau penelitian lainnya untuk memudahkan atau untuk meningkatkan mutu dari penelitian

Implikasi Manajerial

Dalam dunia kerja yang sangat kompleks sekarang ini, orang tidak dapat bekerja sendiri-sendiri sebagai single fighter, tapi saling bergantung satu sama lain untuk mencapai kesuksesan. Kondisi interpendensi ini membuat kemampuan manajerial seorang team leader di tempat kerja menjadi bertambah penting. Trend teori-teori manajemen modernpun juga mengarah kesana. 
Kemampuan manajerial adalah kemampuan untuk mengatur, mengkoordinasikan dan menggerakkan para bawahan kearah pencapaian tujuan yang telah ditentukan organisasi, tak soal apakah organisasi itu kecil atau besar. Dalam organisasi yang besar, kesempatan manajer untuk mengadakan kontak dengan seluruh bawahan relatif kecil sekali. Lebih-lebih dalam organisasi yang besar ruang lingkup operasinya nasional atau internasional. Dengan demikian. Kegiatan mengintegrasikan, mengkoordonasikan dan menggerakkan para bawahan oleh team leader sebagai manajer puncak dilakukan melalui pendelegasian wewenang kepada manajer menengah dan manejer pengawas.
Kemampuan manejerial itu sendiri adalah sesuatu yang tidak given. Kemampuan itu lahir dari suatu proses yang panjangnya yang terjadi secara berlahan-lahan melalui proses pengamatan dan belajar. Bukti dari kemampuan manajerial adalah sejauh mana team kerja mereka mampu berkinerja secara optimal. Dalam hal ini team leader pimpinan di semua tingkatan haruslah mampu menunjukkan bahwa mereka sanggup dekat secara emosional pada bawahan sehingga bawahan memberikan dukungan dengan komitmen yang kuat pada team kerjanya.
Adanya kinerja manajerial yang dihasilkan merupakan bukti bahwa mereka mampu memahami secara jelas kinerja yang diharapkan dari kegiatan mereka. Kinerja tentu yang diharapkan dari manajer akan menentukan peran yang disandang oleh team leader. Kinerja dan peran yang diharapkan dari team leader akan menentukan bakat dan kemampuan apa yang diperlukan untuk mewujudkan kinerja memalui peran yang dimiliki oleh team leader tentang peran mereka yang tidak akan menghasilkan kinerja tertentu yang diharapkan dari mereka, jika tidak disertai dengan usaha keras mereka.

Referensi :
http://www.academia.edu/4626796/Definisi_Kelompok
http://blj.co.id/2014/09/08/lima-tahap-pembentukan-kelompok-dalam-project/
https://sofiaribowo.wordpress.com/2013/07/02/kekuatan-team-work-dan-implikasi-manajerial/
http://www.pu.go.id/satminkal/itjen/buletin/2526kema.htm 
http://pembukacakrawala.blogspot.com/2011/08/kesimpulan-implikasi-dan-saran-pada.html
http://erlanggaba.blogspot.co.id/2013/05/implikasi-manajer.html

Saturday, October 10, 2015

TOU1 : #3 Perkembangan IT

Perkembagan IT pada Pemerintahan

Teknologi Informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e, seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.

# E-Government

E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web (www).

Secara lebih mendalam departemen instansi pemerintah dalam mempersiapkan visi dan misi kebijakan teknologi informasi, lebih melihat pada faktor equity (menjadikan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas pelayanan bagi penggunaan umum). Untuk mencapai target penerapan teknologi informasi yang efektif perlu diadakan komputerisasi pemerintahan atau e-government dan sumber daya manusia dan pendidikan. Alasannya karena penerapan teknologi informasi akan menjadi optimal apabila pengetahuan para pemakai atau pengguna jasa teknologi benar-benar memahami teknologi sehingga sasaran penerapan teknologi informasi tercapai.

Ada empat model pengiriman E-Government, antara lain :

  • Government-to-Customer (G2C)
  • Government-to-Business (G2B)
  • Government-to-Government (G2G)
  • Government-to-Employe (G2E)

Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. 

# Manfaat dan contoh e-government

Di bawah ini merupakan manfaat dan contoh e-government, yakni:

  • Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat

Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.

  • Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum

Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

  • Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh

Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.

  • Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien

Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

# Kelebihan dan Kekurangan E-government

E-government juga memiliki kelebihan dan kekurangan, diantaranya adalah :
Kelebihan :

  • Dapat membentuk hubungan interaktif dengan dunia usaha untuk menghadapi perubahan dan persaingan perdagangan internasional.
  • Dapat membentuk jaringan informasi dan transaksi pelayanan publik yang berkualitas, cepat, dan terjangkau oleh masyarakat luas.
  • Dapat membentuk mekanisme dan saluran komunikasi dengan lembaga-lembaga negara serta menyediakan fasilitas dialog publik.
  • Dapat membentuk sistem manajemen dan proses kerja yang transparan dan efisien memberikan layanan yang lebih baik pada masyarakat.
  • Pemberdayaan masyarakat dilaksanakan melalui informasi yang mudah diperoleh.
  • Adanya E-Government diharapkan pelaksaan pemerintah akan berjalan lebih efisien karena koordinasi pemerintah dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi informasi.

Kekurangan : 

  • Kultur berbagi belum ada
  • Pola pikir masih sederhana (gagap teknologi)
  • Terbatasnya jumlah server dan sedikitnya software berlisensi karena mahal
  • Sumber daya manusia yang handal di bidang TI kurang
  • Belum terintegrasinya database dan sistem aplikasi secara menyeluruh
  • Infrastruktur belum memadai
  • Tempat akses terbatas

# Solusi

Menurut Medina(2012) dalam pencapaian tujuan e-Government perlu dilaksanakan melalui enam strategi yang saling terkait, yaitu :
  1. Mengembangkan sistem pelyanan yang andal dan terpercaya, serta terjangkau oleh masyarakat luas.
  2. Menata sistem manajemen dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik.
  3. Memanfaatkan teknologi informasi secara optimal.
  4. Meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industry telekomunikasi dan teknologi informasi.
  5. Megnembangkan kapasistas SDM baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonom, disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat.
  6. Melaksanakan pengembangan secara sistematik melaui tahapan-tahapan yang realistis dan terukur.
Berdasarkan sifat transaksi informasi dan pelayanan publik yang disediakan oleh pemerintah melalui jaringan informasi, pengembangan e-Government dapat dilaksanakan melalui 4 (empat) tingkatan sebagai berikut (Inpres No. 3/2003):

Tingkat 1 – Persiapan yang meliputi :
  1. Pembuatan situs informasi disetiap lembaga.
  2. Penyiapan SDM.
  3. Penyiapan sarana akses yang mudah misalnya menyediakan sarana Multipurpose Community Center, Warnet, SME-Center, dl.
  4. Sosialisasi situs informasi baik untuk internal maupun untuk public.
Tingkat 2 – Pematangan yang meliputi :
  1. Pembuatan situs informasi publik interaktif.
  2. Pembuatan antar muka keterhubungan dengan lembaga lain.
Tingkat 3 – Pemantapan yang meliputi :
  1. Pembuatan situs transaksi pelayanan public.
  2. Pembuatan interoperabilitas aplikasi maupun data dengan lembaga lain.
Tingkat 4 – Pemanfaatan yang meliputi :
  1. Pembuatan aplikasi untuk pelayanan yang bersifat G2G, G2B dan G2C yang terintegrasi.
  2. Situs pemerintah pusat dan daerah harus secara bertahap ditingkatkan menuju ke tingkat – 4
# Referensi :
http://richoareviant.blogspot.co.id/2012/06/perkembangan-teknologi-informasi.html
http://sumbawabaratnews.com/?p=8662
http://www.academia.edu/9294748/Pengertian_Manfaat_dan_Tahap_tahap_E-government
http://sisteminformasi.blog.binusian.org/2014/03/09/evaluasi-terhadap-pelaksanaan-e-government-di-indonesia/

TOU1 : Ciri-ciri, Unsur dan Teori Organisasi

Ciri-ciri, Unsur dan Teori Organisasi

Sebuah organisasi dapat terbentuk karena dipengaruhi oleh beberapa aspek seperti penyatuan visi dan misi serta tujuan yang sama dengan perwujudan eksistensi sekelompok orang tersebut terhadap masyarakat. Organisasi yang dianggap baik adalah organisasi yang dapat diakui keberadaannya oleh masyarakat di sekitarnya, karena memberikan kontribusi seperti; pengambilan sumber daya manusia dalam masyarakat sebagai anggota-anggotanya sehingga menekan angka pengangguran.

Orang-orang yang ada di dalam suatu organisasi mempunyai suatu keterkaitan yang terus menerus. Rasa keterkaitan ini, bukan berarti keanggotaan seumur hidup.[1] Akan tetapi sebaliknya, organisasi menghadapi perubahan yang konstan di dalam keanggotaan mereka, meskipun pada saat mereka menjadi anggota, orang-orang dalam organisasi berpartisipasi secara relatif teratur.

# Ciri-ciri organisasi

  • Organisasi Mempunyai Tujuan dan Sasaran Utama Untuk Dicapai Bersama-sama

Organisasi diciptakan tidak untuk kepentingan sendiri, tetapi untuk kepentingan bersama anggota.

  • Organisasi Mempunyai Aturan

Setiap organisasi mempunyai aturan, aturan tersebut harus ditaati oleh setiap anggota, tujuan aturan tersebut dibuat yaitu supaya organisasi terkendali dan teroganisir.

  • Organisasi Termanajemen

Seperti pada artikel sebelumnya yaitu Pengertian Tentang Organisasi, Manajemen dan Tata Kerja, untuk mencapai tujuan maka diperlukan kerja team.

  • Organisasi terkoordinasi

Mengkoordinasi tugas merupakan salah satu tugas manager atau pimpinan, pimpinan yang baik yaitu pimpinan yang mengajarkan anggotanya sebelum memberikan perintah untuk dikerjakan, beda dengan ‘bos’ yang hanya terima beres.


# Unsur-Unsur Organisasi

  • Organisasi Sebagai Wadah atau Tempat Untuk Bekerja Sama

Organisasi adalah suatu tempat dimana sekelompok orang bersama mencapai suatu tujuan yang ditetapkan, misalnya organisasi buruh bertujuan untuk kepentingan buruh, organisasi wanita bertujuan untuk hak wanita, organisasi mahasiswa bertujuan untuk pencapaian mahasiswa dan sebagainya.

  • Proses kerja sama sedikitnya antar dua orang

Selain tempat kerja sama suatu organisasi merupakan proses kerja sama, proses tersebut sedikitnya melibatkan antar dua orang, makin banyak orang yang melakukan kerjasama, maka proses organisasi tersebut harus disusun lebih baik dan teroganisir lagi.

  • Jelas tugas kedudukannya masing-masing

Supaya tidak bentrok atau terjadi kesalahpahaman, setiap anggota organisasi sudah ada tugasnya masing-masing, tugas tersebut disesuaikan dengan keahlian dari setiap anggota, sehingga sudah jelas apa yang harus dilakukan masing-masing anggota.

  • Ada tujuan tertentu

Suatu perencanaan manager yang baik akan membuat organisasinya menghasilkan hasil yang baik pula, keuntungannya perkerjaan akan efesien dan efektif.

Unsur-unsur Pendukung Organisasi :
  1. Manusia (Man)
  2. Kerjasama
  3. Tujuan Bersama
  4. Peralatan (Equipment)
  5. Lingkungan
  6. Kekayaan alam
  7. Kerangka/Konstruksi mental.
# Teori Organisasi

1. Teori Organisasi Klasik

Teori ini biasa disebut dengan “teori tradisional” atau disebut juga “teori mesin”. Berkembang mulai 1800-an (abad 19).  Dalam teori ini organisasi digambarkan sebuah lembaga yang tersentralisasi dan tugas-tugasnnya terspesialisasi serta memberikan petunjuk mekanistik structural yang kaku tidak mengandung kreatifitas.

Teori Organisasi klasik sepenuhnya menguraikan anatomi organisasi formal. Empat unsure pokok yang selalu muncul dalam organisasi formal:
  • Sistem kegiatan yang terkoordinasi
  • Kelompok orang
  • Kerjasama
  • Kekuasaan & Kepemimpinan

Sedangkan menurut penganut teori klasik suatu organisasi tergantung pada empat kondisi pokok: Kekuasaan, Saling melayani, Doktrin, Disiplin.
Sedangkan yang dijadikan tiang dasar penting dalam organisasi formal adalah:
  • Pembagian kerja (untuk koordinasi)
  • Proses Skalar & Fungsional (proses pertumbuhan vertical dan horizontal)
  • Struktur (hubungan antar kegiatan)
  • Rentang kendali (berapa banyak atasan bisa mengendalikan bawahan).

Teori Klasik berkembang dalam 3 Aliran:
  • BIROKRASI
  • ADMINISTRASI
  • MANAJEMEN ILMIAH

2. Teori Organisasi Neoklasik

Aliran Neoklasik disebut juga dengan “Teori Hubungan manusiawi”. Teori ini muncul akibat ketidakpuasan dengan teori klasik dan teori merupakan penyempurnaan teori klasik. Teori ini menekankan pada  “pentingnya aspek psikologis dan social karyawan sebagai individu ataupun kelompok kerja”. 

Munculnya teori neoklasik diawali dengan inspirasi percobaan yang dilakukan di Pabrik Howthorne tahun 1924 milik perusahaan Western Elektric di Cicero yang disponsori oleh Lembaga Riset Nasional Amerika. Percobaan yang dilakukan ELTON MAYO seorang riset dari Western Electric menyimpulkan bahwa pentingnya memperhatikan insentif upah dan Kondisi kerja karyawan dipandang sebagai factor penting peningkatan produktifitas.

Dalam pembagian kerja  Neoklasik memandang perlunya:
  • Partisipasi
  • Perluasan kerja
  • Manajemen bottom_up

3. Teori Organisasi Modern

Teori ini muncul pada tahun 1950 sebagai akibat ketidakpuasan dua teori sebelumnya yaitu klasik dan neoklasik. Teori Modern sering disebut dengan teori “Analiasa Sistem” atau “Teori Terbuka” yang memadukan antara teori klasik dan neokalsi. Teori Organisasi Modern melihat bahwa semua unsure organisasi sebagai satu kesatuan  yang saling bergantung dan tidak bisa dipisahkan.

Organisasi bukan system tertutup yang berkaitan dengan lingkungan yang stabil akan tetapi organisasi merupakan system terbuka yang berkaitan dengan lingkunngan dan apabila ingin survive atau dapat bertahan hidup maka ia harus bisa beradaptasi dengan lingkungan.

# Referensi :
http://bangbiw.com/ciri-ciri-unsur-dan-teori-organisasi/
https://id.wikipedia.org/wiki/Organisasi
http://s_tiwi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/17350/MINGGU_3.doc

Saturday, October 3, 2015

TOU1 : #2 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelegence (AI))




Penjelasan

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Kecerdasan buatan merupakan bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk

membuat suatu perangkat lunak yang dapat menirukan beberapa fungsi otak manusia. Dengan demikian diharapkan perangkat lunak ini dengan bantuan komputer dapat membantu manusia dalam memecahkan berbagai masalah yang rumit.
Manusia adalah makhluk yang sangat cerdas yang dapat menyelesaikan serta memecahkan
masalah, mengambil keputusan, membuat kesimpulan, mengenali pola, menganalisa citra, mengerti ucapan, mengerti bahasa alamiah dan lain sebagainya.

Kecerdasan buatan memberikan suatu kemampuan kepada komputer untuk memecahkan masalah yang lebih besar, lebih luas, tidak hanyaterbatas kepada soal-soal perhitungan, penyimpanan dan pengambilan data atau pengendalian yang sederhana saja' Jika komputer diberi basis pengetahuan dan inferensi, maka aplikasi baru dapat diterapkan, dimana aplikasi baru ini sebelumnyahanya dapat dikerjakan oleh manusia. 


Dengan demikian komputer dapat menjadi suatu alat yang lebih bermanfaat, iebih berguna dan dapat memberikan nilai tambah pada kemmapuan manusia, sehingga dapat meningkatkan produktifitas dan efisiensi kerja.

Manfaat kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan ini memberikan kemudahan bagi manusia di hampir semua bidang kehidupannya. Di bidang ilmu terapan, pendidikan, hiburan,  industri, militer, rumah tangga, transportasi dan lain sebagainya.

Dengan adanya kecerdasan buatan ini, telah banyak memberikan manfaat bagi kehidupan manusia. Manfaat yang paling utama ialah untuk mempermudah ataupun mempercepat kegiatan dari manusia itu sendiri. Atau bahkan dapat menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan yang berbahaya. Selain itu, dengan adanya kecerdasan buatan itu, kita dapat dengan mudah menduplikasinya dan menyebarkannya dengan sempurna, dibandingkan dengan kecerdasan alami yang tidak mungkin untuk diduplikasi secara sempurna. Kecerdasan buatan itu juga dapat didokumentasikan dengan sempurna.

Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah :

  • Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
  • Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
  • Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
  • Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
  • Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
  • Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Dampak Negatif Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan belum tentu berdampak positif pada bidang tertentu terutama dalam bidang bisnis, adapun dampak negatif yang terjadi dalam kecerdasan buatan, yaitu :
  • Dengan adanya AI, semua perkerjaan manusia dapat digantikan, dengan adanya hal itu dapat menambah jumlah pengangguran
  • Adanya Spam e-mail.
  • Manusia akan menjadi malas dalam melakukan sesuatu karena banyak pekerjaannya sudah digantikan oleh AI.
  • Krisis teknologi, berbagai krisis yang melanda dunia abad ini terutama disebabkan oleh perkembangan teknologi yang terlalu cepat, sehingga proses adaptasi dan integrasi tidak p dilakukan. Akibatnya terhadap individu ialah technostress, penyakit urban, penyakit peradaban.
  • Beban lebih informasi, ligkungan informasi juga akan menimbulkan problem karena pertumbuhannya yang sangat cepat, melampui daya serap dan daya olah manusia.

Referensi :
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=7490&val=544
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://edu-softs.blogspot.co.id/2013/01/dampak-perkembangan-kecerdasan-buatan.html
https://ririfa.wordpress.com/2013/01/08/uas-kecerdasan-buatan/#more-133
http://dhanvda.blogspot.co.id/2012/11/dampak-positif-dan-negatif-dengan.html

TOU1 : Manajemen, Organisasi & Tata Kerja

Manajemen, Organisasi & Tata Kerja
(Management, Organization, & Work Procedure)



Untuk penjelasan tentang Organisasi dan Manajemen bisa dilihat disini TOU1 : Organisasi dan Manajemen

Tata Kerja

Merupakan suatu pembentukan sebuah struktur kerja yang disusun dengan membentuk badan utama yang bertugas membuat batas-batas bagian dari sebuah organisasi atau anggota kelompok dan mempertimbangkan berbagai aspek-aspek yang penting seperti waktu, tenaga kerja, fasilitas dan yang lain nya agar tercapai nya sebuah tujuan yang efisien,

Hubungan Manajemen dan Tata Kerja

Manajemen dan Tata Kerja merupakan faktor utama dalam tercapai nya target, seperti manajemen yang teroganisir dan tata kerja yang terencana dengan baik akan mampu menyelesaikan pekerjaan sesuai target yang ditetapkan dan tepat.

Dengan tata kerja yang tepat mengandung arti bahwa proses kegiatan pencapaian tujuan sudah dilakukan secara ilmiah dan praktis, disamping itu pemakaian tata kerja yang tepat pada pokoknya ditujukan untuk :
  • Menghindari terjadinya pemborosan di dalam penyalahgunaan sumber-sumber dan waktu yang tersedia.
  • Menghindari kemacetan-kemacetan dan kesimpangsiuran dalam proses pencapaian tujuan.
  • Menjamin adanya pembagian kerja, waktu dan koordinasi yang tepat.

Jadi hubungan antara manajemen dan tata kerja dapat dilukiskan :
  • Manajemen : Menjelaskan perlunya ada proses kegiatan dan pendayagunaan sumber-sumber serta waktu sebagai factor-faktor yang diperlukan untuk pelaksanaan kegiatan demi tercapainya tujuan.
  • Tata Kerja : Menjelaskan bagaimana proses kegiatan itu harus dilaksanakan sesuai dengan sumber-sumber dan waktu yang tersedia.

Hubungan Manajemen, Organisasi, dan Tata Kerja

Hal ini tentang bagaimana caranya seorang manager memanajemen bawahannya melalui beberapa proses perancaan, seperti yang dikatakan Mary Parker Follet manajer harus mempersiapkan proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya. Lalu sekarang pembagian tugas yang diberikan ke organisasi, untuk mendapatkan  hasil yang baik dengan cara bekerja sama, dan perencanaan tata kerja harus mencapai tingkat efesien dan maksimal.

Eratnya hubungan atau hubungan timbal balik antara ketiga hal tersebut adalah sebagai berikut :
  • Manajemen : Proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerja sama antar manusia.
  • Organisasi : Alat bagi pencapaian tujuan tersebut dan alat bagi pengelompokkan kerja sama.
  • Tata kerja : Pola cara-cara bagaimana kegiatan dan kerjasama tersebut harus dilaksanakan sehingga tujuan tercapai secara efisien.

Referensi :

Stephen P. Robbins, Teori Organisasi,Arcan
https://sites.google.com/site/manajemendanorganisasi/
http://kanissaputri.blogspot.co.id/2013/10/manajemen-dan-tata-kerja.html
http://bangbiw.com/pengertian-tentang-organisasi-manajemen-dan-tata-kerja/
https://maghfieggy.wordpress.com/2014/10/16/hubungan-antara-manajemen-organisasi-dan-tata-kerja/